pubg is not an asset flip according developer
'Übervereinfachte Geschichten'
Seit einiger Zeit gibt es Behauptungen von Fans, dass die Karten in Schlachtfelder von PlayerUnknown sind im Grunde Asset-Flips. Um das Uninformierte schnell auf den neuesten Stand zu bringen, werden Assets gewechselt, wenn ein Entwickler Dinge wie Charaktermodelle oder Gebäude von einer Engine-Storefront (wie Unreal oder Unity) kauft und sie gedankenlos in sein Spiel einbindet. Dies hat sogar dazu geführt, dass Engine-Demos auf Steam erneut hochgeladen wurden, was eine völlig andere Dose Würmer ist, auf die ich nicht eingehen werde.
Wie auch immer, unerschrockene Fans haben sich im Unreal-Laden umgesehen und Asset-Packs gefunden, die bestimmten Bereichen von auffallend ähnlich sehen PUBG's Karten. Dies ist, wo diese Behauptungen stammen, aber Entwickler PUBG Corp hat jetzt den Rekord gerade gesetzt. In einem Beitrag auf der PUBG Ryan Rigney, Kommunikationsleiter von PUBG Corp, erläuterte den Entwurfsprozess für jede Karte in der Spielwelt und wie einige Assets gekauft wurden, während andere von Grund auf neu erstellt wurden.
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'Das Erste, was man verstehen muss', beginnt Rigney, 'ist, dass man sich auf die Arbeit im Asset Store stützen muss, wenn man nur ein Team gründet, denn nur so kann man ein Spiel schnell und für eine Weile aufbauen.' angemessener Preis, um schnell den Spaß zu finden. Die Einstellung eines Kunstteams mit 40 Mitarbeitern, um ein Spiel auszuprobieren und zu sehen, ob es Spaß macht, ist einfach keine clevere Arbeitsweise. Dafür ist der Asset Store da! Es ist eine großartige Ressource für Teams, die intelligent arbeiten möchten.
Anschließend geht er detailliert darauf ein, wie die erste Karte, Erangel, eine Kombination aus Inhouse-Arbeiten des Korea-Hauptsitzes von PUBG Corp., im Unreal Store gekauften Assets und sogar Arbeiten eines ausgelagerten Teams in den USA ist. Die Arbeit dieses externen Teams wurde so gut aufgenommen, dass die PUBG Corp sogar beschloss, ein Studio in Wisconsin einzurichten, das ausschließlich der Kunst gewidmet ist. Mit diesem neuen Studio kam die zweite Karte (Miramar) zustande.
'Als unsere hauseigenen Künstlerteams Miramar bauten', fährt Rigney fort, 'fingen sie an, sich weniger auf im Laden gekaufte Assets zu verlassen, obwohl sie sie weiterhin strategisch verwendeten, weil es einfach keinen Sinn macht, alles in der Spielwelt selbst zu bauen '. Einer der Hauptkünstler, ein Mann namens Dave, wird mit den Worten zitiert: „Warum sollte einer meiner Künstler zwei Wochen mit einer generischen Skulptur verbringen, wenn sie stattdessen diese zwei Wochen verbringen könnten, um anderen Spielern einen echten Mehrwert zu verschaffen? Wie oft sollte eine Telefonzelle modelliert werden?
Der Beitrag endet dann mit der Aussage, dass auf jeder Karte weiterhin immer weniger im Laden gekaufte Assets verwendet werden, die Praxis jedoch für die Fokussierung auf wichtigere Themen von entscheidender Bedeutung ist. Rigney nennt die ganze Debatte sogar eine 'vereinfachte Geschichte', der ich zustimme. Ich kann definitiv die Logik erkennen, das Rad nicht neu zu erfinden. Wenn der allgemeine Kunststil von PUBG Ist 'Realismus', gibt es nur so viel, was Sie tun können, um sich von der Masse abzuheben.
Karten sind nicht einmal das größte Problem PUBG hat. Es gibt immer noch das ganze Problem der Betrüger, obwohl das wahrscheinlich nie vollständig gelöst werden wird.
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