review afterfall insanity extended edition
Dead Space meets Fallout meets Silent Hill meets Schrecklichkeit
Ich werde unter vielen Dingen leiden, wenn das Versprechen eines postapokalyptischen Grauens in Sicht ist. Zu diesem Zweck habe ich solche Gräueltaten wie erlebt Ich bin Omega , und einmal wirklich versucht zu mögen Hardware . Ein Spiel wie Afterfall: InSanity Scheint direkt in meiner Gasse. Dem im Dreck verborgenen Schatzversprechen kann man kaum widerstehen.
Nachdem ich das gespielt habe Erweiterte Version Dank Steam Greenlight kann ich sagen, dass es nicht der vergrabene Schatz war, auf den ich gehofft hatte, obwohl es jede Gelegenheit hatte, seinen Beschränkungen zu entkommen und etwas Einzigartiges zu sein, das Spaß macht. Es ist sicherlich einzigartig und schafft es sogar, für einen beträchtlichen Teil des Abenteuers Spaß zu haben.
Dann geht alles schief und wird nie besser. Es ist in der Tat die Hardware von Videospielen.
Programme, die c ++ verwenden
Afterfall: InSanity Extended Edition (PC)
Entwickler: Intoxicate Studios
Herausgeber: Nicolas Entertainment Group
Veröffentlicht: 3. Dezember 2012
UVP: 19,99 USD
Rig: Intel i7-2600k bei 3,40 GHz, mit 8 GB RAM, GeForce GTX 580 GPU (SLI)
Sagen Afterfall: InSanity Eine Schuld, die mehreren seiner interaktiven Kollegen zusteht, ist es, sie auf die diplomatischste Art und Weise zu formulieren. Kräftig ausleihen Totraum , Ausfallen , und Stiller Hügel Im Mittelpunkt der Geschichte steht einer der wenigen Überlebenden der Menschheit nach einem Atomangriff, der seine Existenz als Psychologe in einem klaustrophobischen, stark regierten Obdachlosenheim ans Tageslicht bringt. Es kann nicht lange dauern, bis gruselige Dinge geschehen und die Hölle losbricht, während sich die Bewohner des Tierheims in mutierte, wütende Monster verwandeln.
Schlechte Stimme, wenn auch zugegebenermaßen humorvoll, Afterfall Die Handlung fühlt sich wirklich an wie ein direkter Horrorfilm mit Produktionswerten. Grafiken sind simpel, Animationen starr und Steuerelemente wirken unhandlich. Doch wie bei diesen Budget-Horror-Abenteuern, die uns so oft dazu verleiten, DVDs mit acht Filmen für fünf Dollar zu drehen, hat die ganze Angelegenheit einen gewissen, verkümmerten Charme. In der Tat für die erste Hälfte des Spiels, Afterfall Tatsächlich gelingt es ihm, recht effektiv zu sein, indem er seine dunklen Gänge und seine schmutzige Ästhetik nutzt, um etwas zu produzieren, das beängstigend wirkt.
Wahnsinn ist im Grunde ein Actionspiel mit leichten Horrorelementen. Obwohl unser Protagonist, Albert Tokaj, Zugang zu Pistolen, Sturmgewehren und Schrotflinten hat, ist die Munition knapp und die Spieler werden sich hauptsächlich auf die vielen in der Umgebung verstreuten Nahkampfwaffen verlassen. Äxte, Schlagstöcke, Sicheln und Tischbeine verunreinigen die Welt und können zum Schlagen von Monstern verwendet werden. Obwohl die Vielfalt größtenteils ästhetisch ist, werden alle Waffen gleichmäßig in schwere und leichte sowie stumpfe oder klingenartige Waffen aufgeteilt. Offensichtlich sind schwere Waffen langsam und Klingenwaffen können Gliedmaßen entfernen. Alle anderen Unterschiede sind rein kosmetischer Natur.
Der Kampf ist so einfach wie das Klicken mit der Maus, bis alles tot ist. Es gibt einen Sperrknopf und einen Ausweichmanöver, obwohl das Verteidigen normalerweise weniger effektiv ist als ein allumfassendes Vergehen. Tokajs Aktionen werden von einem Ausdauermessgerät bestimmt, und er wird nicht mehr weiterkämpfen können, wenn es erschöpft ist, aber die Ausdauer erholt sich fast augenblicklich, sollte also in den meisten Situationen kaum mehr als ein nachträglicher Einfall sein. Sollte es erschöpft sein, muss Tokaj sich nur von den weitgehend ineffektiven Gegnern zurückziehen, um in wenigen Sekunden wieder zu Kräften zu kommen.
Hin und wieder wird die Action von einigen einfachen Hacking-Minispielen oder Rätselwechseln unterbrochen. Die einzige Herausforderung dabei sind die verschleierten, vagen Tutorial-Bildschirme des Spiels, die jedes Rätsel komplizierter erscheinen lassen, als sie tatsächlich sind. Das meiste Hacking beinhaltet rudimentäre Gedächtnisspiele, bei denen die Tasten in der richtigen Reihenfolge mit Hilfe von Trial-and-Error-Taktiken gedrückt werden.
Eingeschränkt durch eine allgemein schlechte Qualität, sowohl visuell als auch interaktiv, Afterfall: InSanity nutzt das eine, was es dafür hat - die Atmosphäre -, um eine verblüffend anständige Wirkung zu erzielen. Die erste Hälfte des Spiels, die in der abgelegenen Zuflucht von Glory stattfindet, läuft auf Hochtouren und trägt hervorragend dazu bei, die Paranoia zu schüren. Dunkle Korridore und tosende Maschinen verbergen alle Arten grausam gestalteter Mutanten, die zwar nicht wirklich allzu bedrohlich im Sinne des Gameplays sind, aber zumindest so schrecklich im visuellen und akustischen Design sind, dass sie für einige Schrecken sorgen.
Es ist durch dieses versierte Design, dass Wahnsinn schafft es, die Grenzen der Low-Budget-Entwicklung zu überwinden und etwas mit ernstem Potenzial zu werden. Die erste Hälfte des Spiels ist zwar eindeutig simpel und an den Rändern mehr als rau, macht aber dennoch Spaß, selbst wenn Tokaj jedes Mal, wenn er auf eine Schusswaffe wechselt, seine Nahkampfwaffe auf den Boden fallen lässt. Die Geschichte ist zumindest interessant, wenn nicht gar so gut, und die bedrückende Umgebung sorgt für ein packendes Abenteuer. Im Grunde hat es alles, was man braucht, um ein Rohdiamant zu sein, ein Erlebnis, das es trotz seiner vielen Mängel verdient.
Wo dies alles schief geht, ist in der zweiten Hälfte des Spiels, sobald Tokaj sich von Glorys Herrschaft befreit und die zerstörte Oberflächenwelt erreicht. Die Horrorelemente weichen bald banalen, Verrückter Max -inspirierte Action-Sequenzen, für die das Spiel eindeutig nicht konzipiert wurde. Es ist geplagt von Sofort-Todes-Schnellereignis-Sequenzen mit ungünstig platzierten Checkpoints und einer Erzählung, die alle vorherigen Vorbereitungen für eine überstürzte Tour durch alle post-apokalyptischen Story-Klischees in dem Buch einkassiert. Hier werden Waffen immer wichtiger, aber die Munitionszahl hat sich nicht erhöht, um dem entgegenzuwirken. Es treten wütende Feinde auf, die nicht mit Nahkampfwaffen getroffen werden können, und es gibt einige entsetzliche Bosskämpfe, die die eigene zweifelhafte Physik des Spiels ausnutzen sollen, um billige Kills zu erzielen auf dem Player.
Nachdem der gesamte Goodwill im ersten Teil des Spiels angefallen ist, Wahnsinn gönnen Sie sich seine schwächsten Elemente zu einem überwältigenden Grad, während Sie kurzerhand alles auslöschen, was es gut gemacht hat. Auf diese Weise wird das Spiel praktisch unerträglich und fühlt sich fast wie ein völlig anderer Titel an. Warum Intoxicate Studios den plötzlichen Gangwechsel für notwendig hielt, weiß ich nicht, aber das Ergebnis ist ein dramatischer Abfall, der das gesamte Abenteuer von verzeihlich auf verabscheuungswürdig umschaltet. Die Schlusshälfte ist hektisch, schlampig und enthüllt die bereits offensichtlichen Probleme des Spiels im Detail. Sie ist eine absolute Zerstörung der Erfolge der ersten Hälfte.
Ich habe die letzte Phase der Kampagne erreicht, bevor ich die Nase voll hatte, um weiterzumachen, und im Modus 'Schmutzige Arena' ein kleines Refugium gefunden, in dem zu sehen ist, wie lange man beschossen werden kann, bevor man stirbt. Es gibt nicht viel mehr im Angebot, und selbst bei einem günstigen Preis von 19,99 US-Dollar würde ich sagen, dass das Spiel nicht genügend überzeugendes Material bietet, um den Sprung wert zu sein.
Wahnsinn würde nie ein tolles Spiel werden. Es wäre schwierig gewesen, als gut zu gelten. Es hatte jedoch das gewisse Etwas, das genug Charisma besaß, um mich zumindest zur Debatte zu bringen, ob es ein schlechtes Spiel war oder nicht. Das heißt, bis zum Gangwechsel und dem raschen Rückgang, habe ich aufgegeben, nett zu sein und mich für eine absolut schreckliche Zeit eingelebt.
Es ist eine Schande, denn es verfügte über alle Werkzeuge, die für den Erfolg im Untergrund erforderlich waren, konnte sich jedoch nicht als konsequent genug erweisen, um sich von allen anderen obskuren Actionspielen mit niedrigem Budget abzuheben.
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