review escape plan
Fluchtplan war mit Abstand der faszinierendste Starttitel für PlayStation Vita. Dieses Puzzlespiel auf Touch-Basis ist ein reines Originalobjekt mit einem köstlichen, ungewöhnlichen Kunststil und bietet seit langem eine fantastische Möglichkeit, die vielfältigen Benutzeroberflächenoptionen des Vita zu präsentieren. Das und seine zwei monochromen Helden sehen viel zu süß aus, als dass es ihnen recht wäre.
Es ist nur eine Schande, dass Fluchtplan hatte absolut keinen Ehrgeiz, außer eine Tech-Demo zu sein. Eine Tech-Demo, die die meiste Zeit nicht richtig funktioniert.
Fluchtplan (PlayStation Vita)
Entwickler: Fun Bits Interactive
Herausgeber: SCEA
Veröffentlicht: 14. Februar 2012
UVP: 14,99 USD
Fluchtplan ist die Geschichte zweier passend benannter Protagonisten - der winzigen Lil und seines riesengroßen Verbündeten Laarg -, die versuchen, ihrem schändlichen Entführer, dem maskierten Bakuki, zu entkommen. Unsere Helden sind zerbrechlich und haben kein räumliches Bewusstsein. Sie benötigen Hilfe von außen mit viel Umwelteinfluss, um nicht recycelt und in sinnlose Günstlinge verwandelt zu werden.
Fast alles wird über Touch-Bedienelemente sowohl auf dem Bildschirm als auch auf der Rückseite gesteuert. Um Lil oder Laarg zum Laufen zu bringen, streichen Sie in die gewünschte Richtung über ihre Körper. Wenn Sie einfach auf sie tippen, werden sie angehalten. Verschiedene Umgebungsmerkmale wie Ziegel, Plattformen und Aufzüge können auf die gleiche Weise bearbeitet werden. Wenn zum Beispiel ein Ziegelstein Lil im Weg ist, muss er aus dem Weg geräumt werden, sonst stolpert der kurzsichtige Gefangene und zerschmettert sein blödes Gesicht. In der Zwischenzeit können Gegenstände wie Fächer mit wiederholten kreisenden Bewegungen herumgeschleudert werden Bewegungen und elektrische Pylone können in neue Positionen geschoben werden, um ihren Strom umzuleiten.
beste Videokonverter-Software für Windows 10
Einige Objekte können durch Berühren von vorne oder hinten in die Umgebung geschoben oder aus der Umgebung entfernt werden. Verschiedene Plattformen, die in Wänden versenkt sind, müssen über das Touchpad bedient werden, um sie nach außen zu schieben. Viele dieser Plattformen werden jedoch nach einigen Sekunden eingefahren, weshalb das Timing wichtig ist. Das Touchpad wird auch verwendet, um mit anderen Kreaturen zu interagieren, z. B. mit Schafen, die mit Heckschlägen getrieben werden können, oder mit feindlichen Schergen, die auf Geräusche reagieren, die durch Klopfen hinter Wänden erzeugt werden. Das Stapeln dieser Kreaturen auf der Karte ist ein wesentlicher Bestandteil einer Reihe von Rätseln.
Lil und Laarg verwenden ihre unterschiedlichen physischen Formen, um einzigartige Aufgaben auszuführen. Laarg kann durch schwache Wände oder Fußböden zertrümmern, indem er schnell über seinen Körper streicht, damit er vorwärts stürzt oder springt. Lil kann Kaffee trinken, wodurch er beim gleichzeitigen Drücken des Touchscreens und des Touchpads über kurze Entfernungen hinweg flitzen kann. Er kann auch Helium einatmen und seinen Körper aufblasen, so dass er in einer durch die Neigungssteuerung vorgegebenen Richtung nach oben schweben kann. Wenn er einen aufgeblasenen Lil zusammendrückt, wird er ein bisschen Luft holen, um seine Flugbahn zu ändern, und schließlich genug verlieren, um anmutig zu Boden zu schweben.
Fluchtplan ist in eine Reihe von Ein-Bildschirm-Stufen unterteilt, in denen unsere Helden durch eine Tür eines Raums eintreten und durch eine andere austreten müssen. Seltsamerweise verfügen viele dieser Zimmer nur über einer Protagonist, wobei Lil und Laarg sich nur gegen Ende eines jeden Kapitels die Stufen teilen. Selbst wenn beide in einer Phase anwesend sind, arbeiten sie selten zusammen, um Rätsel zu lösen. Bei den meisten Herausforderungen navigieren die Spieler die beiden Helden auf unterschiedliche Weise durch einen gemeinsamen Raum, anstatt dass sie direkt miteinander interagieren. Hin und wieder muss Lil vielleicht einen Hebel ziehen und einen Weg für Laarg freimachen, aber solche Fälle sind selten.
Am Ende jeder Phase werden die Spieler anhand einer Drei-Sterne-Skala bewertet, die davon abhängt, wie lange sie zum Lösen eines Puzzles gebraucht haben und wie viele Gesten sie dazu benötigt haben. Dieses Bewertungssystem greift auf die Art von Setup zurück, die man normalerweise in einem Handyspiel findet, und es ist nicht die einzige Ähnlichkeit. Über die einfachen Touch-Steuerelemente, kleine Umgebungen und eine kurze Auswahl verfügbarer Inhalte Fluchtplan fühlt sich an wie etwas, das mit sehr wenig Kompromiss leicht auf ein iOS-Gerät portiert werden könnte. Der einzige große Unterschied ist, dass dieses Spiel etwa dreimal so viel kostet wie auf einem iPhone.
Das wäre nicht so schlimm außerhalb des wahren Problems des Spiels - Fluchtplan funktioniert einfach nicht richtig. Die Verwendung eines Touchscreens für fast jede einzelne Aufgabe kann zu Verwirrung in der Benutzeroberfläche führen - ein Problem, von dem man annehmen würde, dass es die Entwickler inzwischen überwunden haben. Wenn Sie beispielsweise auf ein Objekt tippen, mit dem Lil interagieren soll, das er jedoch nicht erreichen kann, beginnt das Spiel möglicherweise, Lil in eine zufällige Richtung laufen zu lassen. Häufig reagiert die Berührungseingabe nicht und funktioniert überhaupt nicht. Oft habe ich auf etwas getippt und nichts passiert, auch wenn der Welleneffekt des Bildschirms zeigt, dass mein Finger definitiv an der richtigen Stelle war. Dies ist besonders ärgerlich, wenn versucht wird, Lil oder Laarg davon abzuhalten, fröhlich über einen Abgrund zu gehen und in den sicheren Tod zu gelangen.
Der mit Abstand schlechteste Aspekt des Steuerungsschemas ist jedoch die Verwendung des hinteren Touchpads. Fluchtplan erfordert, dass die Spieler sehr genau wissen, wo sie sie berühren, und in bestimmten Situationen, in denen man Plattformen herausdrücken muss, um zu verhindern, dass ein Charakter fällt, ist Präzision nicht möglich. Ich bin mir nicht sicher, ob den Entwicklern dies bewusst ist, aber die PlayStation Vita besteht nicht aus transparentem Glas und kann daher nicht gesehen werden durch Es ist genau zu notieren, wo sich der Finger auf dem Touchpad befindet. Oft ist es der Fall, in dem Sie hinter der Vita herumtasten und verzweifelt nach dem einen Sweet Spot suchen, der den gewünschten Effekt hervorruft. Selten ist der Moment, in dem sich diese Vermutung tatsächlich auszahlt, insbesondere in späteren Levels, in denen die Spieler nur ein oder zwei Sekunden Zeit haben, um den richtigen Zug zu machen.
Das Herden von Schafen ist ein besonders ärgerliches Unterfangen. Diese zufälligen Kerle meckern und irren unvorhersehbar, wenn sie berührt werden, und stehen nicht still, wenn sich ein anderes Schaf nähert. Es gibt ein paar Rätsel, bei denen mehrere Schafe an Druckschaltern bleiben und Türen offen halten müssen, aber es ist so schwer, sie auf dem Bildschirm herumzutreiben, dass es blindes Glück und die Geduld eines Heiligen erfordert, sie zu platzieren.
Man könnte kritisieren Fluchtplan dafür, dass sie einfache Rätsel haben, die regelmäßig die eigene Intelligenz beleidigen, aber ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass die eingeschränkten Kontrollen etwas Komplexeres bewältigen können, als die Abhilfemaßnahmen für die angebotenen Herausforderungen. Keines der Rätsel ist sehr schwer oder erfordert viel Nachdenken, und wenn man direktere, traditionelle Steuerelemente verwenden könnte, wären sie in Sekundenschnelle gelöst. Fluchtplan die herausforderung liegt eigentlich nicht in lösen Rätsel, aber im Ringen mit der verwirrten, nicht reagierenden, frustrierenden Oberfläche. Dies ist ein Spiel, das verzweifelt zeigen wollte, wie clever sein Kontrollschema war, sich aber nicht wunderte, ob das Kontrollschema tatsächlich funktionierte.
Es ist wirklich enttäuschend, weil Fluchtplan kann so ein charmantes kleines Erlebnis sein, wenn es sein will. Die monochromen Darstellungen sind stilvoll, während das Kreaturen- und Umgebungsdesign ebenso dunkel und verstörend wie hinreißend ist. Hin und wieder taucht eine wirklich clevere, inspirierte Idee auf, wie zum Beispiel undichte Gasleitungen, die physisch mit einem Finger verstopft werden müssen, oder geschmolzene Metalloberflächen, die mit rotierenden Lüftern abgekühlt werden müssen. Fluchtplan droht gelegentlich, das erfinderische, überraschende Puzzlespiel zu sein, das es hätte sein können, aber für jede gute Idee gibt es zwei inkompetente.
Rest Interview Fragen und Antworten für erfahrene
Fluchtplan Die Steuerung der PlayStation Vita ist jedoch so unempfindlich und schlecht implementiert, dass sie nur als Beispiel dienen kann nicht zum Entwerfen eines Vita-Spiels. Erwarten Sie nicht, dass präzise Befehle erfolgreich ausgeführt werden hinter Wenn Sie eine PlayStation Vita verwenden, verwechseln Sie ein Spiel nicht mit mehreren Touch-Befehlen an einem Ort, stellen Sie keine Produkte her, die für ein Mobiltelefon hergestellt wurden, und berechnen Sie das Dreifache des Preises.
Letztendlich aber nicht so verdammt vielversprechend sein, sondern als solch eine düstere Enttäuschung enden.