review fire emblem echoes
Duelle der Dualität
Mit der Rückkehr zum zweiten Eintrag in der Reihe war zwangsläufig eine gewisse Regression verbunden Fire Emblem Echoes: Schatten von Valentia .
Aber das Team von Intelligent Systems hat es geschafft, uns ein bisschen mehr als nur ein Remake zu liefern, mit einigen neuen Mechaniken, die noch ein bisschen weiter gehen könnten.
Fire Emblem Echoes: Schatten von Valentia (3DS)
Entwickler: Intelligente Systeme
Herausgeber: Nintendo
Veröffentlichung: 20. April 2017 (Japan), 19. Mai 2017 (USA)
UVP: 39,99 USD
Während Echos behält die ursprüngliche Handlungslinie bei, der Rest wird im Grunde von Grund auf neu erstellt. Beginnend in Medienres mit einer besonders saftigen Szene geht es dann zurück in eine einfachere Zeit, als Alm und Celica, die beiden (spielbaren) Protagonisten des Spiels, Freunde waren - frei vom Einfluss ihrer Romeo und Julia-ähnlichen kriegführenden Nationen. Das Konzept der Dualität durchdringt die gesamte Geschichte. Zwei Helden, zwei Königreiche, zwei Gottheiten, Sie bekommen das Bild.
Für mich ist die Prämisse von Tandem-herrschenden Nationen, die auf den Grundlagen eines harten und eines gütigen Gottes aufgebaut waren, die beide in drastisch unterschiedlichen Zuständen endeten, faszinierend und spricht für meine Liebe zum Theismus. Wir können diesen Winkel jedoch nicht so gut sehen, wie ich es mir für charakterzentriertere Entwicklungen gewünscht hätte. Die Geschichte handelt hauptsächlich von Kampagnen und Schlachten in einem Mikrokosmos und ist fundierter als einige andere Spiele in der Serie - was sowohl dafür als auch dagegen funktioniert.
Wie schreibe ich einen Testfall in ein Excel-Blatt?
Ein bemerkenswerter Schlag ist, dass seine Besetzung nicht so anziehend ist wie die, die wir kürzlich gesehen haben. Es ist fast stimmlos und ich mag den Dual-Screen des 3DS (wenn Nintendo ihn für sein nächstes tragbares Gerät aufgibt, bin ich verärgert), da Gespräche häufig zeigen, dass beide Teilnehmer sprechen. Aber mit einer der polarisierendsten Gesangsdarbietungen, die es je gab, könnten Sie nach der japanischen Audiooption suchen, die es nicht gibt. Teile des Stils interaktiver Abenteuerspiele versuchen, mehr Charakter in die Umgebung zu bringen, müssen jedoch meistens Stil-Minispiele suchen und finden, um mehr Gegenstände zu erhalten.
Du hast immer noch den gleichen gitterbasierten Kampf, gespickt mit einer leichten Weltkartenbewegung (genauso linear wie Mario 3 , wenn nicht mehr so), aber Dungeons fügen dem typischen Format eine willkommene Gegenüberstellung hinzu, selbst wenn sie ein wenig halbgebacken sind. In einer Umgebung, die sich letztendlich wie ein Proof of Concept anfühlt, können Spieler in begrenzte 3D-Umgebungen eintauchen und gelegentlich Höhlen und verschiedene andere Szenen erkunden. Hier finden Sie alle typischen Merkmale eines Action-Abenteuers, einschließlich Kisten zum Brechen, Gegenständen zum Finden und Gegnern zum Anstoßen. Es hätte so schief gehen können, aber es war nicht so, und wenn man die Option hat, in Kerkern zu retten und jederzeit zu gehen, sind sie alles andere als frustrierend.
Andererseits führen sie alle auf die gleiche Straße. Wenn du mit einem feindlichen Mob in Kontakt kommst (oder auf ihn triffst, um einen Sprung zu machen), kommst du sofort wieder in dieses bekannte Top-Down-Sprite-Grid-Kampfsystem Müll, der die Labyrinthe des Spiels verunreinigt. Ich sehe dies meistens als eine Art Vorschau für ein vollwertiges Konsolenspiel (es ist bereits eines für den Switch in Arbeit) mit einem tatsächlichen Kampfsystem, aber im Moment sind sie im schlimmsten Fall harmlos. Dungeons können sich oft leer anfühlen, sind aber nicht überheblich oder eine lästige Pflicht.
Das gilt auch für viele alltägliche Aktivitäten, die manche machen Feuerzeichen Spieler halten es für selbstverständlich. Beziehungen werden jetzt eher zu Gesprächen als zu dem robusten Ehe / Kind-System, das die Menschen kennen und lieben gelernt haben. Ich vermisse wirklich das facettenreiche Basisgebäude aus Schicksale Außerdem fiel es mir schwerer, mich wirklich mit meinem Team zu verbinden, ohne an direkten Konflikten beteiligt zu sein.
zirkuläre Array-Warteschlange c ++
Und dieser Gitterkampf? Es ist ein bisschen einfacher damit umzugehen Echos . Zum einen ist das charakteristische Waffendreieck verschwunden. Sie müssen sich also nur noch um die Positionierung und die Klassen kümmern. Während der Rock Paper Scissors-Stil des Radfahrens in verschiedenen Ausrüstungsgegenständen Tiefe verleiht, kann ich ihn hier gut weglassen, da er eher ein entspanntes Gefühl vermittelt - experimentieren und im Grunde spielen, was man will, wird belohnt. Es ist nicht so, als würde man dieses eine Ding loswerden, um jeglichen Sinn für Strategie auszuschalten, denn die Positionierung der Einheiten ist genauso wichtig wie immer, besonders wenn man mit Permadeath spielt und die Tatsache berücksichtigt, dass Zauberer jetzt Gesundheit einsetzen, um ihre Fähigkeiten zu stärken (obwohl Ein zeitlich begrenztes Rückspulen des Plots gibt Ihnen ein wenig Spielraum.
Mach dir keine Sorgen, dass du die Amiibo-Dungeons verpasst (Zugriff durch Tippen auf die neuen Alm- oder Celica-Figuren im 3DS). Sie sind ein lustiges kleines Mittel- bis Spätspielextras, aber nichts weiter und ein schlechtes Schaufenster für das Dungeonmotiv. Beschwörung von Doppelgängercharakteren als Zauber auf Kosten von HP mit anderen Feuerzeichen Amiibo ist genauso harmlos. Bemerkenswerter ist der Saisonpass, der mehr kostet als das Basisspiel selbst, aber das wurde hier nicht berücksichtigt.
Feuer-Emblem-Echos hätte durch seine Notwendigkeit, die zweite Iteration wieder in die Falte einzuleiten, zurückgehalten werden können, aber es fühlt sich immer noch wie ein neuer Eintrag an. Es ist schwächer als in den letzten Spielen, aber diese Balken waren so hoch, dass ich das nicht ablehnen werde.
(Diese Rezension basiert auf einer Verkaufsversion des vom Publisher bereitgestellten Spiels.)