revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Mit einem Manifest über Spieldesign und einigen surrealen Spielen ist Jenova Chen gerüstet, um die Mittelmäßigkeit zu brechen, die in der heutigen Welt der Videospiele existiert. Jenova hat bisher zwei innovative Spiele veröffentlicht, Fließen und Wolke , die beide kostenlos auf seiner Website zu finden sind.
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Seine Spiele sollen sinnvolle Erlebnisse schaffen, die sowohl Gamer als auch Nicht-Gamer gleichermaßen ansprechen. Ich hatte das Vergnügen, den Visionär zum Thema seiner Spiele zu interviewen, was seine einzigartige Herangehensweise motiviert und was er Sie bitten könnte, ihn abzuholen, wenn Sie auf der McDonald's Drive Through arbeiten.
PS. Wenn Sie unser erstes Interview mit ihm verpasst haben, sollten Sie zu Fronz fliegen.
Dick McVengeance: Also zunächst einmal unsere Destructoid Quick 5. Kleine Eisbrecher sozusagen. Was ist dein unbeliebtestes Videospiel?
Jenova Chen: Es gibt so viele Spiele, die mich enttäuscht haben. Aber ich werde sie nicht für das Schlimmste halten. Enttäuschung passiert hier und da; man kann nicht wirklich vergleichen, welches enttäuschender ist.
DMV: Wer ist dein Lieblingsroboter?
JC: Bisher… mein Lieblingsroboter ist Google!
DMV: Gute Antwort. Und was bestellen Sie normalerweise bei McDonalds?
JC: Ein Hühnersandwich und eine Kombination aus Power Ryte und Limonade. Es ist grün.
DMV: Hört sich köstlich an. Es könnte einen Markt für Jenova-Saft geben. Aber was glaubst du war überhaupt in dem Koffer in Pulp Fiction?
JC: Leider habe ich es nicht gesehen.
DMV: Inakzeptabel! Und schließlich dein Lieblingsfilm?
JC: Das ist auch eine schwierige Frage. Ich mag Miyazakis animierte Filme, sie sind sehr aufschlussreich, aber wenn Sie nach Live-Action-Filmen fragen, ist Forrest Gump derjenige, der mich ein bisschen mehr berührt als die anderen. Fight Club ist meiner Meinung nach auch sehr gut. Aber sie bieten unterschiedliche Geschmäcker an; Es geht nicht um das Beste, sondern um ein breites Spektrum von Dingen, die Sie genießen können.
DMV: Gut fünf. Nun zu den schweren Fragen: In Ihrer Dokumentation für das Spiel Flow sprechen Sie von der „Flow-Theorie“, und sie scheint das Kernprinzip hinter Ihren Spielen zu sein. Möchtest du erklären, was es ist?
JC: Flow wird verwendet, um die optimalen Erfahrungen des Menschen zu beschreiben. Die Erfahrung, in der Sie völlig in Ihre Aktivitäten versunken sind, sodass Sie Zeit, Druck und alles andere als die Dinge vergessen, die Sie tun.
DMV: Das Spiel muss also extrem reaktiv auf die Aktionen des Spielers reagieren?
JC: Nicht unbedingt. Meditation kann auch eine Person zum Fließen bringen. Menschen, die sich Ziele ausdenken und diese verfolgen, werden wahrscheinlich Flusserfahrungen generieren. Dies kann beim Schreiben, Malen, Sport, Spielen von Videospielen usw. passieren.
DMV: Ich muss sagen, dass ich Flow wirklich genossen habe und dass es ein großartiges Spiel ist.
JC: Vielen Dank und das ist eine weitere Verstärkung der Theorie, die ich erforsche.
DMV: Ich habe von Mitspielern gehört, dass es sich anfühlt, als würden Sie mit anderen Spielern spielen, obwohl Sie das Spiel alleine spielen. Haben Sie darüber nachgedacht, Flow auf den DS zu bringen?
JC: Ja, wir haben über alle Möglichkeiten für Flow nachgedacht. In der Tat haben wir Nintendo kontaktiert.
DMV: Sind sie daran interessiert, Flow zu verfolgen, oder befinden Sie sich noch im Anfangsstadium des Gesprächs
Nintendo? JC: Nun, ich kann Ihnen keine genauen Angaben machen, aber Flow wird auf einer Next-Gen-Konsole erscheinen.
DMV: Das ist wunderbar zu hören. Sie haben in Ihrem Blog bereits zuvor über den Mangel an Story in Spielen berichtet und gesagt: „Die Idee der Story wird hauptsächlich verwendet, um die Voraussetzungen für Ego-Shooter und Rollenspiele zu schaffen. Sobald das Spiel beginnt, werden die Story-Elemente einfach, linear oder zumindest vordefiniert und „überwältigend“ - wenn überhaupt “. Glaubst du, es ist wirklich möglich, ein Spiel zu haben, in dem man alles in einer Welt machen kann, ähnlich einem Rollenspiel mit Papier und Stift?
JC: Das war wahrscheinlich vor 2 Jahren. Mein gegenwärtiges Verständnis von Geschichte ist sehr unterschiedlich. Die Geschichte ist, wie unser Gehirn über den Kontext denkt, sich daran erinnert und miteinander kommuniziert. Unterhaltung beruht jedoch nicht auf Geschichten. Unterhaltung ist eine Folge emotionaler Erlebnisse. Sie können den gleichen Spiderman-Film mit der gleichen Geschichte haben, aber unter der Regie von zwei verschiedenen Regisseuren, und ich wette, Sie werden feststellen, dass die Unterhaltungswerte drastisch unterschiedlich sein werden.
Es ist das 'Geschichtenerzählen' in den aktuellen Unterhaltungsmedien wie Film und Fernsehen oder Comics und Literatur, das wichtiger ist als die Geschichte selbst. Beim Storytelling in Filmen geht es darum, wie man die Emotionen des Publikums durch Kamera, Drehbuch, Ton, Schauspiel und so weiter manipuliert. Für Videospiele ist 'Videospieldesign' das neue Substantiv wie 'Geschichtenerzählen' im Film. Es geht darum, wie der Spieler sich durch Gameplay, Grafik, Steuerung, Sound und natürlich die Geschichte, falls vorhanden, sicher fühlen kann.
DMV: Glauben Sie, dass es Spiele geben wird, in denen die Spieler im Kontext eines Szenarios alles tun können, was sie wollen, und dass dies Auswirkungen auf die gesamte Geschichte hat? Ich meine, getrennt und abgesehen von Spielen, die mehrere Endungen bieten, aber die Spieler sind nicht auf mehrere Optionen beschränkt?
JC: Nun, es ist möglich und es wurde getan. Aber war das immersiv? Hat das Spaß gemacht? Nicht alle von ihnen sind. Es kommt nicht auf die Geschichte an, sondern auf die Erfahrung des Spielers. Und der Spieler wird die Erlebnisse anderen in einer narrativen Struktur beschreiben und sie als Geschichte auswendig lernen.
DMV: Was sehen Sie heute als das größte Problem bei Videospielen?
JC: Das Faulheits- und Geschäftsmodell, das die derzeitigen Spielehersteller im Schatten des Geschäftsmodells Filme eingeschränkt hat. Das und ein sehr sehr sehr enger Zielmarkt. Als öffentliche Medien haben Filme und Musik jeden in unserer Gesellschaft erreicht, aber Spiele werden von der Mehrheit noch immer nicht als Kunst- und Unterhaltungsform akzeptiert. Die Menschen in der Branche haben den Wunsch verspürt, ihren Markt zu erweitern. Aber die Art und Weise, wie sie es tun, ist nicht aufschlussreich.
DMV: Sehen Sie die Philosophie von Nintendo in Bezug auf die Wii-Konsole und ihre Touch Generation-Produkte in Übereinstimmung mit Ihren Ansichten?
JC: Nintendo ist einer der wenigen, die es tatsächlich geschafft haben, ein neues Publikum zu erreichen. Nintendogs, Brain Age, haben eine ganz andere Zielgruppe in die Medien eingeführt. Wir brauchen jedoch mehr Unternehmen und Spiele, um die Branche wirklich voranzutreiben. Ich weiß nicht, ob Sie so denken, aber ich finde es heutzutage schwierig, ein Spiel zu finden, und die meisten neuen Spiele, die herauskommen, sind immer Klone anderer. Ich möchte einfach nicht meine Zeit mit einem Klonspiel verschwenden. Ich möchte etwas Neues spielen, nicht nur grafisch, sondern auch emotional.
DMV: Ja, das ist einer der Hauptgründe, warum ich in letzter Zeit Jenseits von Gut und Böse aufgegriffen habe.
JC: Ich mochte Jenseits von Gut und Böse, es gibt Momente, in denen ich wirklich berührt war. Ein großer Teil des Spiels ist jedoch noch ziemlich traditionell. Und deshalb glänzten Katamari Damacy und Shadow of the Colossus in der Gaming-Community. Sie bieten eine sehr exotische emotionale Erfahrung, die das nordamerikanische Publikum selten sieht. Okami und Viewtiful Joe sind auch gute Beispiele für einzigartige Gefühle. Sie sind normale Praktikanten ihres Genres: Side-Scroller-Arcadish-Spiel und Action-Spiel. Durch das Spielen, Sehen und Hören vermitteln sie jedoch ein einzigartiges Gefühl.
DMV: Eine letzte Frage: Welche anderen Geschichtenerzähler neben Miyazaki, ob Anime, Film, Videospiele usw., haben Sie maßgeblich beeinflusst?
JC: Ich würde sagen, Mihaly Cszksentmihaly, der Schöpfer der Flow-Theorie. Tracy Fullerton & Chris Swain, Professoren, die Theorie und Techniken des Spieldesigns in der USC unterrichten, Kentai Takahashi, Schöpfer von Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (Schöpfer, Fumito Ueda). Filme sind auf ihre eigene Weise inspirierend, aber sie ändern nicht unbedingt meine Spieldesign-Philosophie.
DMV: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Ich hoffe, dass Ihre Projekte gut laufen und freue mich darauf, sie in Zukunft zu spielen.
Wo kannst du Jenovas Spiele herunterladen und diesen Kerl im Auge behalten? Schauen Sie sich seine Website an. und blog