talking dusks inspiration
Von der Abenddämmerung bis zum Morgengrauen
Mit der Veröffentlichung von DÄMMERUNG Auf Steam Early Access waren im vergangenen Monat Old-School-Fans von Ego-Shootern im Himmel. Das Spiel fängt den Ruhm von Spielen wie Beben und Untergang Gleichzeitig bieten sie moderne Kompatibilität und verblüffende Kreativität. Was willst du mehr? Wie wird dieses Spiel sonst noch erweitert?
Um herauszufinden, wohin dieser moderne Klassiker führt, habe ich mich mit Dave Oshry, dem Produzenten von New Blood Interactive, unterhalten DÄMMERUNG Designer David Szymanski und erkundigte sich nach der kommenden dritten Episode, der Mod-Unterstützung und dem kreativen Prozess, der hinter dem Aufbau der Levels steckt, die wir bereits haben. Es stellt sich heraus, dass Beben war nicht das Einzige, woran David dachte.
Zu Beginn eine der vielen Leckerbissen, über die ich gelesen hatte DÄMMERUNG Vor diesem Interview hatte David die Inspiration für das Spiel in einer Zeit, in der er keinen PC hatte, der leistungsfähig genug war, um moderne Spiele zu spielen. Da ich die Quelle dieser Geschichte nicht wirklich verlegen konnte, fragte ich David, ob diese Geschichte wahr sei.
Obwohl es definitiv eine Tatsache war, passierte es nicht unmittelbar zuvor DUSK's Entwicklung. „Als ich jünger war, haben die Leute gespielt Halbwertszeit 2 und Doom 3 ', Erzählt David,' ich hatte keinen Computer, auf dem so etwas laufen könnte. Mein Computer war ein Jahrzehnt hinter der Zeit. ' Aufgrund seines veralteten PCs spielte und wiederholte David Dinge wie Untergang und Abgrund: Der Riss . Dies führte dazu, dass er Konzepte für das schuf, was irgendwann werden würde DÄMMERUNG .
Es dauerte eine Weile, bis David anfing, daran zu arbeiten DÄMMERUNG obwohl. Mit seinem veralteten PC begann David mit der Arbeit an Titeln in QBasic, aber der Prozess lief nicht so gut. Obwohl er es nicht aufgab, den Titel jemals zu machen, legte er ihn schließlich beiseite, um sein Handwerk zu verbessern, bevor er in der Zukunft zurückkehrte. In den dazwischenliegenden Jahren spielte er eine Reihe anderer Spiele, die irgendwann andere Elemente von beeinflussen würden DÄMMERUNG .
Dabei sind die Spiele, die den größten Einfluss hatten, offensichtlich Untergang und Beben viel von der Atmosphäre in DÄMMERUNG schöpft Inspiration aus S.T.A.L.K.E.R. David gibt das auch persönlich zu Abgrund: Der Riss spielte eine größere Rolle in seinem Design, da er es eher als Teenager spielte.
Unterschied zwischen b Baum und b Baum
Ich gab leider zu, dass ich noch nie davon gehört hatte Kluft , aber Dave Oshry versicherte mir: 'Niemand hat.' Er fuhr dann fort zu erklären: 'Für Episode Eins haben viele Leute es mit verglichen Blut und Redneck Rampage , während Episode Zwei mehr ist S.T.A.L.K.E.R. und Halbwertzeit … Von allen anderen Spielen gibt es kleine Stücke. '
'Das ist das schmutzige Geheimnis von DÄMMERUNG «, Sagt David. 'Ein ganzer Haufen wurde von alten immersiven Sims genommen.' Dieb ist ein Spiel, auf das sich Dave und David beide beziehen, wenn sie das sagen, was sich beim Spielen definitiv bemerkbar macht DÄMMERUNG . Wie unmittelbar der Vergleich mit den klassischen Titeln von id Software ist, DÄMMERUNG leiht sich eigentlich sehr wenig von den Großmeistern des Genres.
Jetzt verstehe ich besser, wo DÄMMERUNG zeichnete seine Einflüsse, was würden wir für Episode drei sehen? 'Es wird definitiv neue Feinde geben', sagt Oshry. 'Es wird fliegende Jungs geben. Wir haben Sie damit noch nicht geärgert. « Neue Waffen scheinen nicht auf dem Laufenden zu sein, aber eine leichte Überarbeitung einiger aktueller Waffen steht auf dem Tisch.
Oshry weist ausdrücklich auf das Schwert hin, was in Episode Zwei eine Art Neuheit war. Es war ordentlich, hat aber nicht genug Schaden angerichtet, um eine echte Alternative zur vorherigen Nahkampfwaffe zu sein. 'Für eine Ebene nehmen wir alle Ihre Waffen weg und zwingen Sie, das Schwert in Episode Drei zu benutzen', umreißt Oshry. 'Wir ändern die Art und Weise, wie das Schwert funktioniert ... aber definitiv neue Feinde, einige neue Power-Ups und mehr Power-Ups.'
Wie wird sich das Leveldesign ändern? 'Das Level-Design verrückt nach David', fügt Oshry fröhlich hinzu. 'Er ist nicht durch' Farmgebiet 'oder' Fabrikgebiet 'eingeschränkt.' Jetzt ist es so, als ob du bleh-leh-luh-leh-leh-la fickst! ' Angesichts der Tatsache, dass Episode Drei als 'Die namenlose Stadt' bezeichnet wird, gibt es im Grunde keine Einschränkungen für das, was möglich ist.
Ein wenig zurückspulen, fragte ich, wo die Inspiration für DUSK's aktuelle Folgen stammten aus. 'Für Episode Eins ist dieser Ort komplett mein Steuerhaus', erklärt David, 'denn dort lebe ich.' Oshry springt dann ein: „Er lebt buchstäblich in DÄMMERUNG . '
David ging dann auf das ein, was er meinte. 'Ich bin einfach nur herumgefahren, habe den Alltag gelebt und war sozusagen ein cooler Ort zum Erkunden.' DÄMMERUNG. „Als ich zu Episode Zwei kam, begann ich mit jedem Level, der ein Hauptspiel oder eine thematische Idee hatte. Es war nicht nur eine coole Location, sondern auch eine coole Gameplay-Idee.
Oshry fuhr fort und fügte hinzu: „Als David mir seine Ideen für Episoden erzählte, dachte ich, wir machen etwas Häuschen im Wald . '' Oshry sagte dann David, er solle sich den Film ansehen, der dann zum Katalysator für die ganze Idee von wurde DÄMMERUNG eine vielschichtige Welt zu haben, in der die erste Episode banal beginnt, bevor sie einer geheimen Militärbasis unter sich und dann fast buchstäblich der Hölle unter sich Platz macht.
'90er-Jahre-Schützen beschäftigten sich mehr mit dieser Mischung aus Atmosphäre, Umgebungen und umweltbezogenem Storytelling, zusammen mit einer guten Mischung aus coolen Gefechtsbegegnungen und geheimer Jagd', sagte Oshry. „Es ist wirklich, wirklich befriedigend, alles zu töten und alles zu finden und alles zu lernen und dann weiterzumachen. Wenn Sie Dinge haben, die verfahrenstechnisch sind oder nur große offene Räume. Sie verpassen den ganzen anderen Aspekt, der alte Schützen wirklich gemacht hat. wirklich toll.'
'Für mich', fügt David hinzu, 'liebe ich die Idee in einem Spiel wie Untergang , was Sie in sind, ist eigentlich ein Raum, den Sie zurückverfolgen und erforschen können und der irgendwie in Ihrer eigenen Freizeit gehen kann. Es wurde wirklich Wert darauf gelegt, das Gefühl zu vermitteln, dass Sie sich in einem tatsächlichen Raum befinden, und es interessant zu machen, sich in diesem Raum zu bewegen und Ihnen unterschiedliche Ansichten und Blickwinkel zu geben. '
c ++ Pause für die Zeit
Sowohl David als auch Oshry sind sich einig, dass ein moderner Spieletrend in der Regel in der unbegrenzten Wiederspielbarkeit durch zufällige Generierung besteht, anstatt bestimmte Levels mit identifizierbaren Standards zu erstellen. Während sie zugeben, dass es etwas zu sagen gibt, wie dies zu neuen und einzigartigen Erlebnissen führen kann, ist es nicht das, wonach sie suchen, wenn es um klassische Schützen geht. Zu ihnen, DÄMMERUNG soll einprägsam und wiederholbar sein, weil du Levels findest, die dich aufregen und dich einladen, sie noch einmal zu besuchen.
Schon seit DÄMMERUNG leiht sich die Act-Struktur von klassischen Shootern, eines der Dinge, über die ich mich persönlich gewundert habe, war eine mögliche vierte Folge, die zum Titel kommt. Untergang neu aufgelegt als Das ultimative Schicksal ein Jahr später mit einem brandneuen vierten Kapitel, ein Trend, der sich fortsetzen würde Herzog Nukem 3D und sogar Dinge wie Tomb Raider Gold auf dem PC, also seit DÄMMERUNG positioniert sich als die Rückkehr der goldenen Ära der Schützen, es wäre nur sinnvoll für eine Ultimate DUSK passieren.
'Ich meine, wenn DÄMMERUNG macht es gut «, sagt Oshry,» wir machen, was zum Teufel Sie wollen. Wir machen Episode vier, fünf, sechs, DUSK 2: Dieses Mal mit Grafiken . ' Im Moment konzentriert sich die Entwicklung jedoch darauf, alle Features zu erhalten, die das Team von Anfang an versprochen hat. Dies bedeutet die endgültige Veröffentlichung mit Episode Drei, Mod-Unterstützung, Steam Workshop-Integration, einem Mac- und Linux-Port und sogar einem Koop-Modus für die Kampagne.
Da Mod-Support die einzige wirkliche 'Beschwerde' war, hatte ich darüber DÄMMERUNG In meinem Early Access-Test habe ich definitiv mehr gefragt, was das bedeuten würde. Es stellt sich heraus, dass das Team es sehr ernst nimmt. 'Wir haben einen engagierten Mann, der von der kommt Untergang Die Community, die an dem SDK arbeitet, 'erwähnt Oshry', und die Leute bereiten sich darauf vor, es zu verwenden. David fügte hinzu: „Ich kann es kaum erwarten, Mods zu kaufen. Es wird so cool sein zu sehen, was die Leute sich einfallen lassen. '
Gegen Ende unseres Chats begannen wir, über Leistung und wie zu sprechen DÄMMERUNG zielt auf eine solide Geschwindigkeit von 144 FPS ab, aber dies brachte die Idee von Konsolenports hervor. Laut Oshry fängt er gerade an, einen Pitch zu finalisieren, den er für einen Switch-Port von Nintendo machen wird DÄMMERUNG . Während Sony und Microsoft nichts vereinbart haben, sieht Oshry sie nicht gegen das Spiel für ihre Plattformen.
Schon seit DÄMMERUNG Ist so ein Old-School-Shooter, würde man denken, dass Gamepad-Unterstützung schrecklich wäre, aber das ist eigentlich nicht der Fall. Das Spiel unterstützt eine Vielzahl von Gamepads auf dem PC und fühlt sich tatsächlich ziemlich flüssig an. Oshry erklärte mir, dass sie daran arbeiteten, ein automatisches Zielsystem zu finden, das die Glätte dieses Systems nachahmt DÄMMERUNG erfordert. Obwohl es offensichtlich nicht mit der Tastatur- und Maussteuerung übereinstimmt, ist es eine bemerkenswerte Aufgabe, die Geschwindigkeit zu erfassen, die Sie von einem & lsquo; 90er-Schützen erwarten würden.
Zum Abschluss habe ich nach Ideen für ein Potenzial gefragt Dämmerung 2 wäre wie. Für konkrete Details ist es offensichtlich viel zu früh (zumal New Blood Interactive Unterstützung sucht) DÄMMERUNG für die nächsten Jahre), aber David hat mich darauf aufmerksam gemacht, wie das Spiel aussehen könnte. „Ich weiß nicht, dass ich jemals etwas völlig Fotorealistisches machen möchte, denn in fünf Jahren wird es nur noch wie kompletter Müll aussehen. Stilisierte Grafiken altern immer am besten. '