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Wir haben bei den Produzenten nachgefragt Dreiecksstrategie darüber, wie sie das neueste Taktikspiel für Switch erfunden haben
Das Taktik-Genre hat in letzter Zeit ein Wiederaufleben erlebt. Große Einträge wie Fire Emblem: Drei Häuser , verbunden mit bevorstehenden Veröffentlichungen wie der Vordere Mission Remakes und Firaxis’ Mitternachtssonnen , haben Grid-basierte Strategie auf dem Vormarsch. Und Dreiecksstrategie ist an der Spitze.
Dreiecksstrategie ist das neueste Taktik-Rollenspiel von Square Enix, das zusammen mit Artdink und dem berüchtigten Tomoya Asano entwickelt wurde. Letzteres hatte unter anderem mit den Spielen von 2018 einen großen Einfluss auf die RPG-Szene Oktopathischer Reisender . Sein HD-2D-Stil hat sich in den Jahren seitdem immer mehr durchgesetzt, und einige haben sich gefragt, ob Dreiecksstrategie könnte einen ähnlichen Einfluss auf die Taktikszene haben.
Wurden arbeite hier noch am Spiel , aber vor dem Start hatten wir die Gelegenheit, mit den Produzenten von zu sprechen Dreiecksstrategie : sowohl Asano als auch Yasuaki Arai. Wir haben über Storytelling, Schlachten, Motivationen und das Taktik-RPG-Genre als Ganzes gesprochen. Hier sind einige unserer großen Imbissbuden.
Dieses Interview wurde aus Gründen der Übersichtlichkeit bearbeitet.
Die taktische Front
Eine meiner ersten Fragen an das Paar war, warum sie sich dem Taktik-RPG-Genre zugewandt haben. Das standardmäßige parteienbasierte Rollenspiel ist für keinen dieser Entwickler oder Herausgeber fremd, aber es ist schon eine Weile her, seit Square Enix ein großes taktisches Rollenspiel herausgebracht hat.
Asano nennt zwei Gründe, sich der Taktik zuzuwenden, wobei der erste die Optik ist. Wir dachten, dass die HD-2D-Visuals wirklich zu diesem Taktik-RPG-Genre passen und großartig aussehen würden, sagte Asano. Und auch nach unserer Veröffentlichung von Oktopathischer Reisender , wir haben gesehen, dass es einige Reaktionen gab und eine Art Wollen, Antizipieren, eine Taktik, FFT -Stil-Spiel mit der gleichen HD-2D-Grafik.
Die zweite ist, dass mit der Einrichtung von Oktopathischer Reisender , musste das Team mit Standard-RPG-Konventionen arbeiten.
Speziell für ein Standard-Rollenspiel Oktopathischer Reisender , hatten wir das Gefühl, dass es Einschränkungen gab, welche Art von Geschichte wir schreiben konnten, die das erwachsene, das ältere Publikum anspricht, sagt Asano. Denn bei dieser Art von Standard-RPGs wäre es so, als ob Sie sich ein Ereignis in der Stadt ansehen, in einen Kerker mit einem Haufen Monster gehen, gegen das Bossmonster kämpfen, und das ist sozusagen der Zyklus des Spiels.
Mit Dreiecksstrategie , sagte Asano, das Thema könne sich mehr auf Konflikte zwischen Menschen konzentrieren und ein älteres Publikum ansprechen.
Die Säulen des Genres
Natürlich waren Einflüsse von früheren Giganten im taktischen RPG-Bereich zu spüren. Arai sagt mir, dass er ein großer Fan von beidem ist Taktik-Oger und Final Fantasy-Taktiken . Vor dem Start Strategie des Projektdreiecks , spielte er viel Fire Emblem: Drei Häuser und sagt, er habe viel Einfluss von diesen Spielen bekommen.
Es gibt viele Unterschiede, die es Asano, Arai und dem Entwicklungsteam ermöglichten, andere Konzepte als bei einem Standard-Rollenspiel zu untersuchen. Anstelle eines Vier-Personen-Teams kann der Spieler eine Armee verwalten und aufstellen. Und es gibt die oben erwähnte Neigung zu reiferen, schwereren Themen.
In Standard-Rollenspielen reist Ihr Team normalerweise in verschiedene Gebiete und geht dann in eine neue Stadt, und dort gehen Sie auf Missionen oder was auch immer Sie tun müssen, um im Spiel voranzukommen, sagte Asano. Aber für taktische RPGs haben wir die Möglichkeit, die Perspektive zu ändern, sodass der Spieler an einem Ort bleiben kann, aber wir können das Spiel verwenden und sagen: „Aus der Perspektive dieser Person geht das in dieser Region vor sich.“ Das war also Ein weiteres Element, das uns am Taktik-RPG-Genre gefallen hat.
Dreiecksstrategie haftet jedoch nicht vollständig an den Säulen. Ein auffälliger Unterschied ist das Fehlen von Permadeath. In Spielen wie Final Fantasy-Taktiken , Charaktere können für immer im Kampf fallen, wenn sie sich nicht schnell genug erholen, und hinein Feuerzeichen , hast du nicht die Chance, sie vor einem kritischen Treffer zu retten.
Ganz am Anfang dieses Projekts haben wir mit dem Entwickler Artdink diskutiert, nehmen wir Permadeath für dieses Spiel? Und wir haben uns entschieden, diese Option nicht zu wählen, sagte Arai. Denn um die richtige ausgereifte Storyline zu erstellen, brauchten wir die Charaktere in der Storyline.
Mit anderen Worten, wie Arai erklärt, brauchte das Team Charaktere, um ihre Geschichte zu erzählen. Ein dauerhafter Tod würde die Sache erschweren. Aber Arai merkt an, dass es immer noch ähnliche Elemente dessen gibt, was die Spieler wollen, etwas, das ich bereits selbst gesehen habe: Drama.
Charaktere können dir bei Entscheidungen immer noch widersprechen. Und Arai erwähnt, dass sie sich bei bestimmten Themen irgendwann zuspitzen könnten. Auch wenn der Tod auf dem Schlachtfeld nicht für immer ist, bieten die Story-Entscheidungen immer noch diese Spannung auf Leben und Tod.
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Die Welt bauen
Mit diesen Verzweigungsoptionen organisieren Sie die Geschichte von Dreiecksstrategie könnte schwierig werden. Das bestätigen mir die Produzenten auf Nachfrage. Arai versichert mir, dass Mühe darauf verwendet wurde, die Zweige zu verwalten und die Punkte, an denen sie voneinander abweichen, klar zu machen, damit die Spieler wissen, worauf sie zusteuern. Und offensichtlich gibt es einen gewissen Anreiz, es noch einmal zu spielen und zu sehen, wozu andere Optionen geführt haben könnten.
Die Geschichte und sogar die Welt von Dreiecksstrategie scheint aber immens. Die Spieler steigen während einer Friedensperiode ein, aber die Ereignisse ereignen sich bald, um eine zerbrechliche Ruhe zu zerstören und die großen Nationen wieder in den Krieg zu stürzen.
Wie Arai es erzählt, gab es tatsächlich eine Art riesiges Konzept, das repariert werden musste, sobald das Gameplay integriert wurde. Dies war eine der bemerkenswerten Lehren aus dem Projekt.
Tatsächlich haben wir in den wirklich frühen Jahren dieses Projekts nur eine originelle Geschichte für dieses Spiel als eine Art Buch, ein lesbares Szenario, erstellt, ohne an Spielaspekte zu denken, sagte Arai. Aber bei diesem Ansatz sind wir irgendwie gescheitert.
Er zieht Vergleiche an Game of Thrones und Der Herr der Ringe , als zwei Fantasy-Texte später in Filme, Spiele und darüber hinaus übertragen wurden. Sobald Spielsysteme integriert waren, funktionierte es jedoch nicht mehr so gut. Es ist ein Spielerlebnis, kein reines Story-Erlebnis, erklärt Arai.
Herumdrehen in HD-2D
Der HD-2D-Kunststil ist auch ein großer Anziehungspunkt für Dreiecksstrategie . Seltsamerweise sagt Asano, dass er bei HD-2D-Spielen in Japan nicht so viel Popularität gesehen hat. Er stellt jedoch fest, dass viele ausländische Indie-Entwickler an Spielen in diesen Stilen gearbeitet haben.
Bei der Verwendung von HD-2D-Grafiken gab es ein interessantes Problem zu lösen Dreiecksstrategie , aber: die Kamera. Die Spieler können die Kamera in Schlachten herumschwenken, um sich im Gelände umzusehen und Bewegungen zu planen. Das bedeutete, dass sich die HD-2D-Grafik an viele Blickwinkel und Perspektiven anpassen musste.
Es war eine Herausforderung, dieses Gleichgewicht zu finden zwischen dem Bewegen der Kamera, der Möglichkeit, die Kamera zu bewegen, aber den Charakteren aus Punkten zu erstellen, sagte Asano. Das war also eine unserer Herausforderungen, auf die wir gestoßen sind, aber unser Entwickler Artdink hat meines Erachtens wirklich gute Arbeit geleistet, als er diese Balance gefunden hat.
Blick in die Zukunft
Als ich nach anderen Projekten fragte, die Asano und das Unternehmen vielleicht im HD-2D-Stil angehen wollten, bekam ich natürlich nicht viel. Bleib dran, sagte Asano und lachte ein bisschen.
So weit wie Dreiecksstrategie geht, sagt Asano, dass die Idee war, die Geschichte von Anfang bis Ende in einem Spiel zu haben. Es könnte irgendwann die Möglichkeit geben, dass wir vielleicht einen Prolog haben oder vielleicht einen Epilog von Dreiecksstrategie , sagte Asano. Aber zumindest im Moment ist der Gedanke, den wir in dieses Spiel gesteckt haben, eine Geschichte zu haben, die von Anfang bis Ende in diesem Spiel erzählt wird.
Dreiecksstrategie ist ab sofort für Nintendo Switch erhältlich.