what does community think death video games
Keine Game-Overs mehr
Hellblade alt zurück zu war überhaupt nicht auf meinem Radar, als es vor ein paar Wochen veröffentlicht wurde. Aber es explodierte plötzlich in meinem Feed, als die Leute darüber sprachen, wie das Sterben im Spiel funktioniert und welche Fehlerzustände damit verbunden sind. Nach ein paar Tagen, in denen über die Veröffentlichung des Spiels gesprochen wurde, schienen sich die Leute einig zu werden Hellblade Die Verdienste um die Behandlung von Geisteskrankheiten und Psychosen beim Spielen, nachdem alle darüber gesprochen hatten, wie mit dem Tod im Spiel umgegangen wurde.
Aber der ganze Diskurs über Game-Overs und den Tod innerhalb von Spielen war ziemlich interessant. Oft ist der Tod nur ein Fehlschlag in Spielen, nichts anderes als eine Phase des Spiels, in der man Fehler macht. In anderen Fällen kann es eine künstlerische Entscheidung sein. Denken Sie an dumme Spiele wie Superman kehrt zurück hat Metropolis die Gesundheitsleiste gegeben, um Ihren Spielfortschritt zu bestimmen. Oder wie der Tod in Roguelikes eine ausgemachte Sache ist, aber Sie trotzdem weiter picken. Manchmal kann es ernst sein, wie düster und grausam der Tod in Grabräuber sind. In ihren Spielen sterben Montagen von Lara, weil es so schwierig ist, sich von ihnen abzuwenden. Aber es ist mir immer aufgefallen, wie komisch die Ragdoll-Physik ist, wie das Ragdolling in der Arkham Serie (obwohl sie nicht sterben, werden sie einfach ausgeknockt).
Es ist noch seltsamer, wenn man sich die Vorstellung stellt, dass es keine Game-Overs mehr gibt Mario Odyssey .
Die Frage war ziemlich offen, daher gab es viele Kommentare zur Umsetzung des Todes, zur Wahl bei Game-Over- und Fail-Zuständen und sogar zur allgemeinen Philosophie, wie der Tod angegangen wird. Aber trotz einiger Unklarheiten von meiner Seite gab es viele hervorragende Antworten auf diese Art von Gehirnfrage.
Ricky Namara ist ein Geschichtenmensch:
Haftungsausschluss: Ich bin ein 'Story-Typ', der den Wert eines Spiels anhand seiner Erzählung beurteilt, und das könnte zu unfairen Urteilen über Dinge wie Roguelikes oder in der Tat führen. Seelen -ähnliche Spiele.
Trotzdem fühlte sich Permadeath für mich immer billig an. Es ist ein einfacher Weg, Gefühle des Verlustes hervorzurufen, ohne zu viel Gedanken in die Erzählung oder die Charakterentwicklung zu investieren. Es gibt Spiele, die es wirklich gut machen, aber eine Menge, die ich gesehen habe, ist alles. Oh, du hast an diesem Spiel gesaugt? Nun hast du deinen Lieblings-Avatar endgültig verloren! GIT GUD, Hündinnen !!
Ich habe schon genug Druck, um nicht in meinem wirklichen Leben zu saugen; Ich brauche das auch nicht von meiner Eskapistenphantasie, vielen Dank.
Bass sieht den kniffligen Spagat darin:
Ich mag sie. Ich denke, sie haben einen Platz, solange sie dem Spieler einen Eindruck von Gefahr vermitteln, ohne frustrierend zu sein. Ich denke, ein bestimmtes Lebenssystem kann einem Videospiel viel Gutes tun: Während kein Spieler einen Wert darin sieht, zufällige Schmuckstücke für ein anderes Ende oder zusätzliche Bilder in einer Kunstgalerie oder was auch immer zu sammeln, kann jeder Spieler den Wert von sehen mehr Überlebensfähigkeit. Sie sind eine Möglichkeit, einen Spieler zu belohnen, der unabhängig vom Spielstil stets geschätzt wird, außer vielleicht Speedrunner.
Abgesehen davon ist es auch eine schwierige Sache, das Gleichgewicht zu halten. Machen Sie Leben zu häufig, wie Neue Super Mario Bros. , und der Wert des 1-up sinkt auf nichts. Wenn das Sterben in deinem Spiel zu einfach ist, wie in etwas ähnlichem super Fleischjunge oder Ich möchte derjenige sein Dann würde ein Lebenssystem die Dinge definitiv zu frustrierend machen. Sie haben eine Zeit und einen Ort.
Der Tod ist flüchtig für Siddartha85:
Mein absoluter Favorit ist super Fleischjunge . Du bist tot, aber verdammt was? Es ist ein Videospiel. Warum solltest du nicht gleich zurückkommen? Warum ist das an dieser Stelle nicht Standard? Wenn es einfach ist zu sterben, sollte es einfach sein, ein Do-Over zu laden. Wenn Sie fertig sind, können Sie das Feuerwerk aller Ihrer Versuche gleichzeitig sehen.
Zeit ist wertvoll für Gamemaniac:
Wenn ich für mich selbst spreche, denke ich das Seelen Spiele machen es im Allgemeinen gut - es gibt eine Konsequenz für den Tod, aber Sie haben die Chance, eine wertvolle Ressource wiederzugewinnen, bevor sie für immer verschwindet. Ja, du wirst Seelen verlieren, wenn du in späteren Seelen-Spielen stirbst, aber im Gegensatz zu den früheren Spielen wirst du nicht immer wieder dafür bestraft, dass du gestorben bist, abgesehen davon, dass du diese Ressource verloren hast, die wirklich nicht so wertvoll ist, wie es zunächst scheint - das gilt natürlich auch für Schaufel-Ritter . Es zwingt dich zwar, erneut gegen Feinde zu kämpfen, aber es ermöglicht dir, zu lernen und besser zu werden, ohne dich mit schwerwiegenden Konsequenzen auseinandersetzen zu müssen, die dich dazu bringen, aufhören zu wollen zu spielen.
Ich denke, im Allgemeinen ist es am besten, die Zeit eines Spielers zu respektieren. Spielüberschreitungen, die dadurch verursacht werden, dass auf bestimmten Ebenen nicht genügend Leben vorhanden sind oder die Zeitlimits einige Minuten überschreiten, sind eine Art Zeitverschwendung für den Spieler, wenn er mit einem bestimmten Level eine harte Zeit hat oder Teil des Spieldesigns ist Eigentlich etwas kaputt, kann es Wut auslösen und das Spiel für eine Weile nicht spielen wollen - vor allem, wenn das Spiel Ihnen für Ihre Zeit überhaupt nichts gibt. Das schlechteste Beispiel dafür ist Freiheitskriege - bestimmte Ebenen haben Sie mit bestimmten Mengen von Leben oder geben Ihnen 45 Minuten. Da das Spiel manchmal eine Scheiße ist, kann es bedeuten, dass Sie buchstäblich 45 Minuten Ihres Lebens ticken und dann verlieren, weil das Spiel dachte, dass es machbar ist, 5 superharte Mechs gleichzeitig zu schlagen. Und du bekommst Scheiße. Ich denke mehr Spiele sollten gerne kompromissbereit sein Dunkelster Dungeon Wenn du verlierst oder kurz davor stehst zu verlieren, kannst du rennen und trotzdem einige Ressourcen erhalten. Das ist natürlich nicht kostenlos, aber wenn Sie keinen Erfolg haben, bekommen Sie zumindest etwas für Ihre Zeit.
Ich denke auch, wenn du stirbst, solltest du es so schnell wie möglich machen, wenn es so aufgebaut ist wie ein Seelen Spiel, sollten Sie sich bemühen, wie zu sein Riegel oder Hotline Miami - Wenn ich wieder auftauchen und alles noch einmal machen werde, verschwende nicht meine Zeit, um dorthin zu gelangen. Bringe mich so schnell wie möglich wieder ins Spiel, wenn das so ist, vor allem, wenn du keine Details darüber hast, was ich freigeschaltet habe etc etc teilen.
Salador erinnert sich an die Welttendenz:
Ich mag es, wenn Entwickler mit dem Tod herumspielen und neue Dinge ausprobieren. Ich meine, 'Tod' im Spielekontext ist völlig im Gegensatz zu 'Tod', wo man einen Schuss hat, das ist es, und wir wissen nicht, was, wenn irgendetwas als nächstes kommt.
Ich habe nichts dagegen, Permadeath, aber ich denke, der schlechteste Weg, es umzusetzen, ist, nur eine kleine Anzahl von Leben zu haben, und das ist es, Spiel vorbei. Ich bevorzuge Spiele wie Dämonische Seelen , wo der Tod nicht nur für die Kosten Ihrer Ressourcen, sondern auch für die Beeinflussung der 'Welttendenz' von Bedeutung ist. Für diejenigen, die nicht gespielt haben Dämonische Seelen Dies war ein System, in dem gute Dinge wie das Töten schwarzer Phantome oder die Unterstützung anderer Spieler Ihre 'Spielerneigung' zu Weiß steigern würden. Aber schlechte Dinge, wie das Töten von NPCs, würden es in Richtung Schwarz senken. Für die Welt wird die Welttendenz umso schwärzer, je mehr Sie sterben, und dies erzeugt schwarze Phantome, einzigartige Ereignisse und eröffnet neue Wege. Es war auf keinen Fall perfekt, aber ich bin enttäuscht, dass From es in Fortsetzungen komplett fallen ließ. IMO, das ist eine der interessantesten Einstellungen zum Tod, die ich in den letzten zehn Jahren gesehen habe, weil es nicht nur Ihren Charakter, sondern auch das Make-up der Welt beeinflusst hat.
Davon abgesehen muss nicht jedes Spiel einen Fehlerstatus haben. Einige Spiele tun gut daran, entweder unglaublich nachsichtig zu sein oder überhaupt keine Fehlerzustände zu haben.
Kerrik52 schätzt einige gute Checkpointing:
Ich werde nur ein paar verschiedene Gedanken zum Thema fallen lassen.
Ich mag Fehlerzustände als Mittel, um Fehler in einem bestimmten Abschnitt des Spiels zu bestrafen. Aber Leben können zur Hölle gehen und nur nervige Spannungen hinzufügen. Ich mag es, wenn ein Spiel ordnungsgemäß überprüft wird und damit in Konflikt gerät und Sie an den Anfang eines Levels zurückschickt, wenn Sie keinen Erfolg mehr haben. Das ist nur ärgerlich, da Sie die früheren Teile bereits gemeistert haben.
Wie schreibe ich einen Testfall in ein Excel-Blatt?Wenn die Entwickler einen Marathon wollen, den Sie in einem Rutsch bewältigen müssen, sollten sie dies tun. Leben sind dieses unglückliche Medium, in dem man ein bisschen scheitern kann, aber nicht zu viel. Entweder gib mir Kontrollpunkte oder lass mich das ganze Level räumen. Die Welt hat Platz für Absturz Bandicoot (ohne Leben.) und super Fleischjunge .
Permadeath ist auch ein Ärger. Ich kann meine eigenen Herausforderungen laufen lassen, habe nur einige Erfolge für sie.
Das Experimentieren mit dem Tod kann aber auch zu interessanten Spielen führen, wie z Dämonische Seelen oder Seelenhäscher . Es ist nicht in Stein gemeißelt.
ZombZ erinnert sich an den Seymour-Kampf:
Mein größtes Problem mit Permadeath und Game-Overs ist, dass Sie verdammt sicher sein müssen, dass Ihr Spiel mechanisch fehlerfrei ist, wenn Sie sich dafür entscheiden, sie einzuschließen. Ich habe 3 Hardcore-Charaktere in gemacht D3 . Alle drei starben, um Stacheln zu hinterlassen. Das ist auf so vielen Ebenen falsch.
Eine andere Sache ist, dass 'Zeit' niemals als Investition behandelt werden sollte. Wenn mir ein Spiel droht, es noch einmal spielen zu müssen, heißt das im Grunde, dass es ein Mistspiel ist.
Dann gibt es ein grelles Versehen, als würde man Seymours Monolog jedes Mal 30 Minuten lang ansehen, wenn man versuchen will, seinen Boss erneut zu bekämpfen FFX . Platziere einen Fick-Speicherpunkt direkt vor deinen Bosskämpfen und mache Zwischensequenzen überspringbar. Und fügen Sie einen Wiederholungsbildschirm hinzu.
Ich ärgere mich immer mehr über Spiele, die meine Zeit verschwenden, und Death / Fail-State-Systeme leisten dort einen GROSSEN Beitrag.
Positiv ist zu vermerken, dass ich das Todessystem des Seelengeborenen liebe. Es besteht immer das Gefühl eines Risikos, aber alles, was Sie tun müssen, um Ihre Sachen zurückzubekommen, ist ... genau das zu tun, was Sie zuvor getan haben. Und Sie gewinnen immer noch Seelen, während Sie zu Ihrer Leiche zurückkehren, was das Schleifen später auf der ganzen Linie einschränkt. Selbst wenn Sie sterben, bleiben Sie 'produktiv'.
Wie erstelle ich ein Projekt in Eclipse?Roguelikes sind auch in Ordnung. Sie funktionieren einfach nicht, wenn Sie die Todesmechanik deaktivieren. Ich habe 200 Stunden voller Freude FTL Ohne Permadeath wären das vielleicht 5 okayische Stunden.
Kakerlake weigerte sich zu ändern:
Ich liebe den Tod in Vidya-Spielen. Leben saugen ein bisschen als Mechaniker, aber vielleicht können sie in Zukunft kreativ eingesetzt werden. Meine Lieblingsfehlerzustände sind diejenigen, die die Erzählung bewegen. Chrono-Auslöser 's' und die Zukunft weigerte sich, sich zu ändern 'ist einer meiner Favoriten, so wie es war Banjo-Kazooie 's Game Over mit Gruntilda wird hübsch.
Ich weiß nicht. Ich könnte als Mechaniker Leben nehmen oder gehen. Hängt vom Spiel ab und davon, wie es mit 1-Ups umgeht und wie bestraft wird, wenn das Spiel versagt. Der König der Löwen denn die SNES war in dieser Hinsicht ziemlich gut. Bestimmte Levels haben dir ein neues Leben gegeben und du kannst weitermachen, dass du es mit genügend Übung erreichst, so dass der schwierige Abschnitt kein Spiel mehr verursacht. Zumindest könntest du es auf unbestimmte Zeit versuchen, bis du besser wirst und den schwierigen Abschnitt überholst (ich schaue) Ich kann es kaum erwarten, König zu werden.
Cedi glaubt an das Hinzufügen von Gewicht und Spannung:
'Fehlerzustände sind ein Fehler des Spielentwicklers'.
… Hat noch nie jemand gesagt. Im Allgemeinen ist es gut, Fehlerzustände in Spielen zu haben, weil sie den Spielern einen Anreiz bieten, sich bemühen, ihre Ziele zu erreichen. Zu wissen, dass die Gefahr eines Scheiterns besteht, macht es umso befriedigender, über dieses Scheitern zu triumphieren. Angesichts dessen sind Fehlerzustände von Natur aus nicht notwendig, und ich würde argumentieren, dass andere Anreize verwendet werden können, um den Spieler mit vielen kleineren Fehlern zu bestrafen, anstatt mit einem einzigen riesigen Game Over oder Permadeath.
Schauen Sie sich Ihr eigenes Beispiel genauer an Super Mario Odyssey Ja, es ist wahr, dass keine Game-Overs darin existieren. Aber das Sterben bestraft den Spieler immer noch, indem es ihn seine hart verdienten Münzen kostet. Ähnliches gilt für Kirbys episches Garn , wo es unmöglich ist zu sterben, aber jeder erlittene Schaden kostet den Spieler seine hart verdienten Perlen. Fehlerzustände sind nur ein Werkzeug, um einen Spieler zum Erreichen seiner Ziele zu motivieren. Sie sind ein gutes Element für die Verwendung, aber wie jedes andere Element des Designs haben sie Vor- und Nachteile, wenn sie ein- oder ausgeschlossen werden. Wie groß der Nutzen ist, hängt von den anderen Elementen ab, die im Spiel strukturiert sind.
Pixie spricht über Enrage-Mechanik:
Ich sehe Permadeath wie Fotografie auf Film. Es setzt voraus, dass Sie lernen, antizipieren, planen und sich verbessern. Sie werden eher bereit, große Risiken für große Belohnungen einzugehen
Checkpointing und Autosaves ähneln eher der digitalen Fotografie. Sie können es viel häufiger wiederholen und Zeit sparen, während weniger Konsequenzen auftreten. Dies bedeutet jedoch, dass die Lernkurve weniger konsistent ist, da weniger Konsequenzen für das Scheitern vorliegen. So wie ein begeisterter Neuling der Digitalfotografie möglicherweise erst später lernt, die Regel der Drittel zu schätzen, kann es sein, dass Sie in einem Spiel, das früher geholfen hätte, länger brauchen, um fortgeschrittene Taktiken zu erlernen.
Ein Filmnutzer oder ein Permadeath-Spieler wird den Failstate ernster nehmen. Sie können einen fehlerhaften Film nicht rückgängig machen und löschen. Sie finden entweder einen Weg, es in der Dunkelkammer zu retten, oder Sie werfen es.
In letzter Zeit ist es für mich eine falsche Schwierigkeit, zu Beginn eines kooperativen Mehrspielerspiels Freiheit zu bieten und dann einen Spieler zu fordern, der sich darauf spezialisiert, das Belohnungssystem beim Endspiel zu ändern und eine willkürliche 'Wut' -Mechanik einzusetzen.
Im FFXIV Seit Beginn des Spiels profitiere ich von verschiedenen täglichen und wöchentlichen punktebasierten Belohnungen. Der Raid-Inhalt erhöht die Herausforderung, senkt aber auch die Auszahlung um etwa 90%. Einfachere Punktesysteme sind weg, ersetzt durch ältere, heruntergekommene Gegenstandssysteme, in denen Sie kämpfen und dann gegen andere Teammitglieder gewinnen, indem Sie zulassen. Und Sie können nur einen Tropfen pro Woche bekommen.
Und natürlich werden Sie es in dieser Woche immer wieder durchgehen lassen, um sicherzustellen, dass jeder einen bekommt. Es wurde entwickelt, um sozialen Druck auszuüben. Eine falsche Illusion von Teamwork. Skrupellose Spieler sind eher zu Missbrauch verpflichtet.
Enrage Mechanics sind wie ein Kampf gegen Elizabeth oder Margaret Person . Ein bestimmter Satz von Bedingungen wird Ihre Gruppe ohne Frage auslöschen, aber das Spiel telegraphiert das 50-Runden-Limit, so dass es fair ist, aber nicht die artikelbasierte Bestrafung, die unfair ist.
Fügen Sie nun soziale Mechanismen, Zeitlimits und einige Rollen hinzu, die einem höheren Leistungsdruck ausgesetzt sind als andere, wie Heiler und Panzer.
Willkürliche Wutmechanismen sind beschissenes Design, das den Glauben fleißiger Spieler untergräbt, aber Spieler belohnt, die sich an psychologischem Missbrauch erfreuen.