why most mmos fail
Mit Warhammer Online Destructoid hatte die Gelegenheit, sich mit einem der führenden Designer des Spiels, Josh Drescher, zu treffen, um einen Chat nach dem Start zu führen. In unserem bevorstehenden Interview sprachen wir darüber, wie reibungslos der Start des Spiels verlief, wie sehr das Cartoon Network MMO EA Mythic bedroht und was es braucht, um ein Massive-Multiplayer-Spiel zu erstellen.
Zu diesem Thema gab Josh seine eigene Einsicht, warum der zunehmend bevölkerte MMO-Markt so viele spektakuläre Misserfolge aufweist. Es ist kein Geheimnis, dass ein paar MMO-Titel nach der Veröffentlichung auf den Beinen sind, und die Warhammer Online Designer weiß warum:
'Was ist es, was die MMOs zum Scheitern bringt? zu scheitern, bevor sie überhaupt aus der Entwicklung geraten? Ein Teil davon hat damit zu tun, dass es sehr einfach ist, sich das MMO-Genre anzuschauen und zu sagen: 'Hier steckt momentan das ganze Geld im PC-Gaming ... offensichtlich ist das MMO der einzige Weg!' Entwickler, die einen Stammbaum in einem anderen Bereich haben - vielleicht machen sie Konsolenspiele oder Echtzeit-Strategiespiele - schauen sich MMOs an und sagen: 'Nun, wir machen nur einen von ihnen.' Es ist nicht klar, wie viel schwieriger es ist, ein MMO zu erstellen, als irgendetwas anderes in der Branche zu tun.Mehr nach dem Sprung.
Dies sind Spiele, bei denen Sie ein Jahr oder achtzehn Monate lang nicht mit einem Team zusammenarbeiten, um zehn Stunden Content zu entwickeln. Sie arbeiten mit einem Team von Hunderte und Hunderte von Menschen, in der Regel für zwei, drei, vier oder sogar fünf Jahre im Fall von etwas wie Beeindruckend , um ein Spiel zu bauen, das für immer gespielt werden soll. Du bastelst Hunderte und Hunderte von Stunden an Inhalten. Im Kriegshammer Wahrscheinlich gibt es in den sechs verschiedenen Rennen rund tausend Stunden handgefertigten Content im Spiel.
'Das sind eine Menge Dinge, die gebaut werden müssen, und daher ist es wirklich einfach, sich darauf einzulassen:' Ja, wir werden ein massives Mehrspielerspiel entwickeln, das auf Fußball basiert! Es wird ganz einfach. “Und als nächstes wissen Sie, dass Sie zweieinhalb Jahre alt sind und nicht wissen, was Sie tun. Ihr Servercode funktioniert nicht, Sie haben nie mit Tausenden von Spielern auf einmal gearbeitet, anstatt mit zehn oder fünfzehn. Die Engine, mit der Sie arbeiten, ist für Ego-Shooter konzipiert und lässt sich nicht skalieren, wenn Sie fünfzig einsetzen Modelle auf dem Bildschirm. Es gibt nur eine Menge Erfahrung, die es uns sehr erleichtert hat, diese Art von Spiel zu entwickeln, da wir schon sehr lange in der Branche sind. “
Mythisch, lege das Gesetz fest, mein Sohn! Ein schnelles MMO zu knacken mag einfach klingen, aber es ist nicht das billige Geld, das die Verlage zu glauben scheinen. So viele Verlage sprechen davon, beliebte Franchise-Unternehmen in MMOs umzuwandeln, aber es ist klar, dass man etwas anderes lernen und es auf die harte Tour lernen wird, wenn man nur daran interessiert ist, schnell Geld zu verdienen.
Besuchen Sie Destructoid morgen, um unser ausführliches Interview mit Josh Drescher zu führen.