you can always get what you want
Spielen wir Videospiele, um unsere größten Fantasien in einer sicheren virtuellen Welt zu verwirklichen und jeden Wunsch in einer elektronischen Welt zu erfüllen, oder um Geschichten zu erleben, die uns überraschen, erschrecken, aufregen, bewegen und beeinflussen wie andere Kunstformen? Wenn Sie mit anderen Artikeln, die ich geschrieben habe, überhaupt vertraut sind, haben Sie diese Frage schon einmal gehört - und Sie sind es wahrscheinlich leid, meine Ansichten dazu zu hören.
In diesem Fall entschuldige ich mich im Voraus für den folgenden Artikel.
Nach dem Beenden Massenwirkung Ich muss sagen, ich habe es genossen. Nicht unbedingt wegen des Kampfes, der Grafik oder der Handlung, sondern wegen der Zeichen . Das neueste Angebot von BioWare umfasst einige der am besten geschriebenen Persönlichkeiten, die ich im Bereich des Videospiels gesehen habe: Sie gehören zu den etablierten Archetypen, aber viele der Charaktere sind in ihrer Charakterisierung immer noch bemerkenswert dreidimensional.
Besonders eine Szene fällt mir auf: Wrex, ein Krogan-Söldner und Verbündeter des Protagonisten, richtet während eines Streits seine Waffe auf den Spieler. Danach passiert eines von drei Dingen, abhängig von den Aktionen des Spielers. Die Ergebnisse selbst sind ziemlich interessant, aber noch interessanter als die tatsächlichen Ereignisse Wie sie entstehen - das heißt, die Logik, hinter der die Wahl des Spielers zu welchem Ergebnis beiträgt. Belohnen Sie Ihren Spieler dafür, dass er sich um einen Charakter kümmert, indem Sie ihn am Leben lassen, oder nutzen Sie dieses Einfühlungsvermögen und töten den Charakter, um eine emotionale Reaktion auszulösen?
Ich kann es nicht mehr sagen, ohne darauf einzugehen milde Spoiler , also mach einfach den Sprung. Wir werden die Diskussion dort fortsetzen.
Grundsätzlich ist die Situation wie folgt:
Wrex ist ein Krogan, eine Rasse von Kriegern, die nach einem besonders schlimmen Krieg chemisch sterilisiert wurden. Er ist einer der letzten seiner Art. Beim Besuch des Planeten Virmire entdeckt Ihr Team, dass Saren (der Bösewicht) ein Heilmittel für den Genophagen der Krogan-Unfruchtbarkeit gefunden hat und verwendet es, um seine eigene Rasse gewalttätiger, loyaler Krogan zu züchten, mit denen er die Galaxis übernehmen wird.
Wo wird heute C ++ verwendet?
Die anfängliche Reaktion des Spielers entspricht der der meisten seiner Kameraden: Die Basis muss zerstört werden, sonst übernimmt Sarens Krogen das gesamte Universum. Wrex Gefühle sind jedoch nicht so geschnitten und trocken. Er ist (zu Recht) der Meinung, dass die Heilung seine gesamte Spezies retten könnte, und als solche ist es wert, gerettet zu werden. Nach einer sehr kurzen Diskussion entfernt sich Wrex vom Team und verbringt einige Zeit auf eigene Faust.
Um zur nächsten Mission zu gelangen, muss der Spieler Wrex folgen und mit ihm sprechen. Egal, was Sie Wrex anfangs sagen, er wird seine Waffe auf den Spieler richten (verständlicherweise irritiert darüber, dass der Spieler die einzige Hoffnung für sein Volk zerstören möchte), der dann seine eigene zur Selbstverteidigung zieht.
Hier wird es interessant.
Als ich das Spiel das erste Mal durchgesehen habe, habe ich Wrex 'Nebenquest (nämlich die Wiederherstellung der Rüstung seiner Familie) für ein späteres Ende des Spiels gespeichert. Die konkreten Gründe hierfür entziehen sich mir im Moment. Trotzdem mochte ich Wrex wirklich sehr. Ich wusste zu schätzen, wie er den wütenden Söldner-Archetyp verkörperte, hatte aber auch eine unglaublich traurige Eigenschaft als letzter einer sterbenden Spezies. Als er seine Waffe auf mich richtete, war ich überrascht und erstaunt.
Zu diesem Zeitpunkt hat der Spieler fünf Gesprächsoptionen. Du kannst:
-Charm ihn
- Ihn einschüchtern
doppelt verknüpfte Liste c ++ einfügen
- Bitten Sie ihn, sich zu beruhigen und eine Sekunde zu warten
- Sag ihm, dass er keinen Sinn ergibt
-Erschieß ihn
Die Dialogoptionen ändern sich geringfügig abhängig von Ihren Statistiken und davon, ob Sie die Nebenquests von Wrex abgeschlossen haben, aber dazu später mehr.
Da ich Wrex nicht verletzen möchte, wähle ich die Charm-Option. Ich bewege den Analogstick nach oben, drücke A und - Mist . Ich habe die falsche Wahl getroffen. Mein Fehler, dummer Fehler. Trotzdem werde ich ihn am Ende bitten, sich zu beruhigen und eine Sekunde zu warten. Ich habe ihn nicht verzaubert, aber ich habe so ziemlich das nächstbeste gemacht.
Also bittet mein Charakter Wrex, die Hölle zu beruhigen. Wrex wird nur noch wütender. Seine Stimme erhebt sich, er beginnt den Spieler zu bedrohen, und
BLAM .
Wrex fällt tot zu Boden. Sein Zusammenbruch enthüllt Ashley, deren ausgestreckter Arm eine rauchende Waffe hält. Ashley und der Spieler unterhalten sich nach dem Mord, und das Spiel geht weiter ... ohne einen Krogan.
Es ist wichtig zu verstehen, dass ich, als Wrex starb, tatsächlich 'NEIN' rief! Wrex war mein einziger Lieblingscharakter und trotz (oder vielleicht auch wegen) seiner Mängel bedeutete er mir sehr viel. Ich wollte mich aus der Situation herausreden und Ashley, diese riesige Schlampe, hatte ihm kaltblütig in den Rücken geschossen. Jetzt habe ich viele emotionale Momente in vielen Spielen genossen, aber noch nie zuvor hatte ich eine Szene erlebt, die so schockierend war, dass ich tatsächlich vor Schock und Entsetzen laut aufschrie. Das war die Macht von Wrex 'Mord.
Trotzdem geschah es nur durch Zufall. Ich fühlte mich gezwungen, meine letzte Sicherungskopie zu laden und die Unterhaltung zu wiederholen.
Beim zweiten Mal gelang es mir tatsächlich, die Option Charme zu wählen. Anstatt seine Stimme zu erheben, hielt Wrex einen Moment inne, überlegte, was ich sagte, und steckte friedlich seine Waffe weg. Das Spiel ging weiter. Er lebte noch. Ich war gelangweilt.
Im Wesentlichen, Massenwirkung bestimmt das Schicksal von Wrex durch einen Hauptfaktor - wie sehr Sie sich für ihn interessieren. Wenn Sie Wrex genug mochten, um ihn zur Selbstzufriedenheit zu verführen, lebt er: Wenn Sie nicht wirklich den Arsch einer Ratte an sich reißen und nicht mehr als halbherzig aufbringen können, sagt Willy Wonka: 'Nein, warte, hör auf' Spiel treibt ihn an.
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Hinter dieser scheinbar einfachen Designentscheidung verbirgt sich die komplexe, medienbestimmende Frage, die ich vor dem Sprung gestellt habe: Sollen Spiele gefallen? Massenwirkung Arbeiten Sie nur als Wunscherfüllung oder als dramatisch wirksame (aber nicht unbedingt fröhliche und unterhaltsame) Geschichten?
Denn während ich froh war, dass Wrex noch am Leben war, nachdem ich ihn verzaubert hatte, fühlte ich mich nicht so glücklich, als ich mich schockiert, traurig und betrogen fühlte, als Ashley beschloss, Wrex zu ermorden. Einerseits war ich fröhlich, aber gelangweilt über das laute Überleben von Wrex, andererseits war ich schockiert und emotional bewegt, aber dennoch traurig über seinen Tod.
Hier haben wir ein Paradoxon: wenn ich hatte nicht kümmerte sich um Wrex und hatte sich absichtlich für die gleichgültige Dialogoption entschieden, dann hätte sein Tod mir absolut nichts bedeutet. Wenn ich tat kümmere mich um Wrex, und wenn ich die Zauberoption das erste Mal erfolgreich gewählt hätte, dann wäre ich dieser herzzerreißenden plötzlichen Todesszene und all dem nachfolgenden Schock und Entsetzen, die damit einhergingen, beraubt worden. Durch das Töten von Wrex, wenn der Spieler sich nicht um ihn kümmert, und das Überlebenlassen, wenn der Spieler es tut, stellte BioWare absolut sicher, dass der Spieler, egal wie er sich fühlte, eine durchweg positive, aber überwältigende Konsequenz für seine Handlungen erhält. In jedem Aspekt des Gesprächs versuchte BioWare, Dinge zu schaffen einfach für den Spieler. Die Handlung weigert sich, auf irgendwelche Zehen zu treten; es soll nichts anderes als ein Gefäß der Wunscherfüllung für den Spieler sein.
Je mehr Sie dem Spiel gezeigt haben, wie sehr Sie sich für Wrex interessieren, desto unwahrscheinlicher ist es, dass er getötet wird. Wenn Sie Ihr Engagement für den Charakter bewiesen haben, indem Sie sein Nebenerfordernis für verlorene Rüstungen erfüllt haben, dann sind Sie fast fertig einer von den Dialogoptionen während des Showdowns veranlasst Wrex, seine Waffe friedlich zu senken. Nur wenn er sich wie ein Trottel verhält - ihn bedroht und sich weigert, sich selbst zu erklären -, kann Wrex Schaden zufügen. Natürlich macht das an und für sich wenig Sinn: Wenn Sie ihn genug gemocht haben, um ihm zu helfen, die Kampfrüstung seiner Familie zurückzuerobern, warum sollten Sie sich danach die Mühe machen, ihn wie ein Stück Mist zu behandeln?
In gewissem Sinne kann ich diese Wunscherfüllungshaltung verstehen. Die Parameter für Wrex 'Schicksal umzukehren und ihn zu töten, wenn sich der Spieler um ihn kümmert und umgekehrt, wäre - und es gibt keinen guten Weg, dies auszudrücken - a Schwanz Bewegung. Es wäre emotional befriedigend und schockierend und einprägsam, aber der Spieler würde den Geschichtenerzählern nicht mehr vertrauen: Ich kann mir vorstellen, dass die Spieler sich von nun an weigern, anderen Charakteren gegenüber Zuneigung zu zeigen, aus Angst, der allmächtige Entwickler könnte töten ihr nächster Lieblings-NPC. Der Spieler könnte sogar kommen, um den Geschichtenerzähler zu verachten und jede zukünftige Handlungsentwicklung oder Handlungsrunde zu verachten.
Natürlich würde der Spieler den Geschichtenerzähler nur hassen, wenn der Spieler weiß Das Spiel hat Wrex absichtlich getötet, nur weil der Spieler sich um ihn gekümmert hat. Mit anderen Worten, wenn die anfängliche Reaktion des Spielers auf Wrex 'Tod mächtig ist, sich aber nicht wie ein Betrüger anfühlt, hätte der Spieler keinen Grund, einen älteren Spielstand neu zu laden und mit anderen Dialogoptionen zu experimentieren (nur dann Verständnis der Kriterien zur Bestimmung des Schicksals von Wrex). Ich werde aufhören, bevor ich zu weit gehe, da dies in ein anderes Diskussionsfeld gerät - ob unbegrenzt die Entwicklung von Ruinenplots spart -, aber es reicht zu sagen, solange der Spieler nicht das Gefühl hat, dass die Geschichtenerzähler sich wie Arschlöcher verhalten Nur um sich wie Arschlöcher zu benehmen, könnte Wrex 'Tod dauerhaft und bedeutungsvoll sein, ohne sich wie ein Betrüger zu fühlen.
Persönlich würde ich es vorziehen, mehr NPCs zu sehen, denen es am Herzen liegt, in Spielen zu sterben. Nicht weil ich ein Nihilist bin, sondern weil der Tod eines Charakters der Geschichte ein unendlich größeres Gewicht verleiht. Du bist nicht gerade Sie kämpfen, um das Universum zu retten und den Bösen zu töten, und rächen auch den Tod von jemandem, den Sie betreut haben (siehe: Gelassenheit , Call of Duty 4 ). Die Geschichte wird wie das Leben unvorhersehbar; Die Ereignisse werden viel schwerer, wenn der Spieler sich Sorgen macht, ob er oder die Charaktere, die ihm am Herzen liegen, es lebendig werden lassen.
Aber das ist genau die Art von Spieler, die ich bin: Ich mag es, wenn meine epischen Rollenspiele mir eine interessante, unvorhersehbare Geschichte von Verlust und Triumph erzählen. Andere Spieler fordern, dass RPGs nur dazu dienen sollen, den Spieler zu stärken, damit wir Kraft und Einfluss auf eine virtuelle Welt ausüben können, von der wir in der Realität nur träumen können. Diese Art von Spielern lieben wahrscheinlich Massenwirkung : Jeder NPC-Tod erfolgt aufgrund der Wahl des Spielers, und die Entwickler stellen sicher, dass die Geschichte und das Schicksal der Charaktere niemals außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen. Die ganze Geschichte ist so angelegt, dass der Spieler nur Freude, nur Befriedigung erfährt.
Nachdem ich das alles gelesen habe, schlage ich Ihnen die folgende Frage vor: Spielen Sie lieber ein unvorhersehbares, dramatisches, aber möglicherweise unbefriedigendes und deprimierendes Spiel, bei dem der Spieler nicht die vollständige Kontrolle über seine Umgebung hat? Oder bevorzugen Sie ein Spiel wie Massenwirkung Wo jede Konsequenz mehr oder weniger darauf ausgelegt ist, den Spieler zufriedenzustellen, dient die Handlungs- und Gameplay-Mechanik immer als Wunscherfüllung?
Du kennst meine Antwort schon - was ist deine ?