a last minute hack helped goldeneye 64s release
Martin Hollis, Regisseur und Produzent von GoldenEye 007 gab auf dem Nintendo 64 einen Postmortem über die Entwicklung des heute hier bei GDC Europe gefeierten Schützen. Einer der faszinierendsten und amüsantesten Aspekte des Vortrags war, wie Martin beim Geben vorging 007 Eine schnelle Lösung in letzter Minute, um sich Zeit zu sparen.
Martin interviewte sein früheres Team für das Gespräch und wurde von seinem ehemaligen Programmierer Mark Edmonds an diesen besonderen Vorfall erinnert, der es für seine 'verrückteste coolste Zeit' während der Entwicklung hält. Grundsätzlich hat Martin das Spiel gehackt, um einen Fehler zu beheben 007 war mitten in der Endzertifizierung bei Nintendo.
Rare hatte das Spiel zur Zertifizierung geschickt und alles sah gut aus, bis während der zweiwöchigen intensiven Tests bei Nintendo ein Problem auftauchte. Sie hatten ein Problem gefunden, bei dem die Texturen für die Charaktere auf der Fregattenebene durcheinander gebracht wurden, abhängig von der Reihenfolge, in der die Spieler die Ebenen aufgrund eines Problems mit dem Speichersystem durchlaufen hatten.
'Es hatte ein dynamisches Speichersystem', sagte Martin. „Es hat die meiste Zeit gut funktioniert, aber das Gedächtnis war sehr schwer. Um eine minimale Änderung vorzunehmen, habe ich an diesem Tag ein Tool geschrieben, um den Code und die Daten aus dem ROM zu extrahieren. Ich habe das geschrieben, die Speichernummern angepasst, es erneut komprimiert (eine Methode zur Komprimierung und Dekomprimierung von Dateien), es wieder in das ROM-Image eingearbeitet, ohne etwas neu zu kompilieren, und es an Nintendo gesendet.
Diese Enthüllung brachte uns alle auf dem Podium zum Lachen. 'Ich weiß nicht, ob das der beste Weg ist oder nicht', fügte Martin hinzu, was das Publikum noch mehr zum Lachen brachte. Aber für ihn 'war es eine minimale Veränderung, und es hat funktioniert'. Ich werde in den kommenden Tagen mehr von Martins Vortrag und einem Interview haben.
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