c program structure
Dieses Tutorial erklärt die C # -Programmstruktur und die grundlegende Syntax. Sie lernen die Verwendung und Deklaration verschiedener Komponenten eines C # -Programms kennen:
ZU Vollständige Einführung in C # und Visual Studio wurde in unserem letzten Tutorial gegeben. Wir haben ein einfaches Hallo-Welt-Programm erstellt und die verschiedenen Komponenten dieses Programms besprochen.
In diesem Tutorial werden wir die C # -Programmierung vorantreiben und die grundlegenden Syntax- und Programmstrukturen diskutieren, die ein richtiges C # -Programm ausmachen.
=> Lesen Sie hier den C # -Handbuch für Anfänger
Schauen wir uns noch einmal das vorherige Programm an, das wir geschrieben haben. Wir haben dieses Programm geschrieben, um einen einfachen Text in der Konsole auszudrucken, d. H. 'Hallo Welt'. Wenn Sie sich das Programm jedoch genau ansehen, gibt es mehrere andere Komponenten im Programm, die es erstellen.
Denken Sie an dieses Programm, da wir dieses Programm als Referenz für die kommenden Themen verwenden werden.
Wenn wir uns das obige Programm ansehen, werden wir feststellen, dass das obige Programm aus mehreren verschiedenen Komponenten besteht.
Was du lernen wirst:
C # -Programmstruktur
Ein typisches C # -Programm besteht aus mehreren Teilen, wie unten gezeigt:
- Namespace
- Klasse
- Die Hauptmethode
- Methoden innerhalb der Klasse
- Klassendefinition oder Klassenattribute
- Aussagen
- Bemerkungen
Beim Schreiben eines C # -Programms müssen nur wenige Dinge beachtet werden. C # -Programme unterscheiden zwischen Groß- und Kleinschreibung, was bedeutet, dass sich 'Zeichenfolge' von 'Zeichenfolge' unterscheidet. Alle im Programm geschriebenen Anweisungen müssen mit einem Semikolon abgeschlossen werden, d. H. ';'. Ein Semikolon teilt dem Programm mit, dass die aktuelle Zeile der Anweisung beendet wurde.
Wie bereits erwähnt, beginnt die Ausführung des C # -Programms mit der Main-Methode, daher sollte das Programm die Main-Methode als Ausgangspunkt haben.
Bevor wir mit einer Erläuterung der C # -Komponenten beginnen, möchten wir uns an einige Punkte erinnern:
- Ein Programm muss einen Verweis auf das im Programm verwendete .Net-Framework haben. Damit unser aktuelles Programm auf refer.Net verweist, verwenden wir 'using'. Zum Beispiel 'Using System' in unserem obigen Programm.
- Nach dem Definieren der Referenzen deklarieren wir einen Namespace. Syntax Beispiel - Namespace ConsoleApplication.
- Dann haben wir eine Klasse mit einem Klassenschlüsselwort deklariert. Syntax Beispielklasse Programm.
- Innerhalb der Klasse haben wir eine Hauptmethode. Dies ist der Ausgangspunkt der Ausführung.
- Innerhalb der Main-Methode haben wir 'Console' definiert, eine Klasse im .Net-Framework. Die 'WriteLine ()' ist eine Methode, mit der eine Nachricht in einer Konsole angezeigt wird.
- Ähnlich wie bei 'WriteLine ()' ist auch 'ReadLine ()' eine Methode zum Lesen von Benutzereingaben.
Im obigen Programm haben wir einen Text in die Konsolenanwendung geschrieben und verschiedene Teile des Programms besprochen. Hier werden wir verschiedene Teile diskutieren, die in Verbindung miteinander verwendet wurden, um eine gültige Syntax im Detail zu erstellen. Wir werden Komponenten, ihre Definition und die Art und Weise diskutieren, wie wir sie im Programm deklarieren müssen.
Schlüsselwort verwenden
Das Schlüsselwort using wird verwendet, um jedes Objekt zu behandeln, das zum Implementieren des Namespace verwendet wird. Es wird verwendet, um einen Namespace zu importieren. Da ein Namespace eine Sammlung von Klassen ist und jede Klasse ihre eigene Funktionalität hat, bietet uns die Verwendung des Schlüsselworts die Möglichkeit, andere Funktionen als den importierten Namespace zu implementieren.
Namespace
Der Namespace ist eine Sammlung verwandter Klassen und Objekte. Es wurde entwickelt, um eine Möglichkeit zu bieten, verschiedene Objekte voneinander getrennt zu halten. Auf diese Weise können die Programmierer eine Klasse in einem Namespace und eine andere Klasse in einem anderen Namespace deklarieren, ohne einen Konflikt zu verursachen.
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Nehmen wir an, wir erstellen zwei Namespaces, nämlich 'Früchte' und 'Farben'. Beide Namespaces können eine Klasse namens 'Orange' haben, ohne dass Konflikte miteinander entstehen. Ein Namespace wird definiert, indem Sie Ihren Namespace-Namen vor dem Schlüsselwort schreiben Namespace .
Zum Beispiel:
namespace ConsoleApplication
Klasse
Das Definieren einer Klasse ähnelt dem Definieren eines Entwurfs eines Datentyps. Die Klasse definiert die Daten nicht wirklich, sondern ordnet sie als sinnvolle Entität an.
Zum Beispiel Wenn wir eine Klasse namens 'Frucht' haben, können wir verschiedene verwandte Objekte innerhalb der Klasse wie Mango, Apfel, Trauben usw. angeben. Somit enthält die Klasse Frucht verschiedene Fruchtobjekte mit unterschiedlichen Eigenschaften wie Farbe, Geschmack, Geruch, essbar usw. Jedes dieser Objekte und Eigenschaften wird Teil der Klasse sein.
Ähnlich wie im obigen Beispiel definiert die objektorientierte Programmiersprache wie C # auch verschiedene Eigenschaften innerhalb von Feldern, Methoden, Bedingungen, Ereignissen usw. Die Objekte innerhalb der Klasse enthalten eine Definition der Operationen, die ausgeführt werden können.
Objekte sind im Grunde eine Instanz der Klasse und der Methoden oder Variablen, die Mitglieder der Klasse sind. Kurz gesagt, mit der Klasse können Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Objekte erstellen, indem Sie andere Methoden, Ereignisse und Objekttypen gruppieren.
Eine Klasse wird definiert, indem das Schlüsselwort 'Klasse' vor den Namen der Klasse gesetzt wird. Der Klassenkörper sollte durch geschweifte Klammern definiert werden.
class Program { // class body }
Zugriffsmodifikatoren
Zugriffsmodifikatoren definieren die Zugänglichkeit eines Objekts und seiner Komponenten. Alle C # -Komponenten verfügen über eine eigene Zugriffsebene, die durch Definieren des Zugriffsbereichs für die Elementobjekte innerhalb der Klasse mithilfe von Zugriffsmodifikatoren gesteuert werden kann.
Um die Zugänglichkeitsstufe des Objekts zu definieren, müssen wir es mit einem der von der C # -Sprache bereitgestellten Schlüsselwörter deklarieren, d. H. Öffentlich, privat, geschützt und intern. Der Zugriffsmodifikator wird mithilfe eines der oben vor der Klasse genannten Schlüsselwörter oder einer Methode deklariert.
Zum Beispiel:
public class Program // access modifier set as public { }
Methode
Eine Methode ist eine Gruppe von Anweisungen, die zusammen ausgeführt werden, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen. Jedes C # -Programm enthält mindestens eine Klasse mit mindestens einer Hauptmethode.
Eine Methode enthält die folgende Definition. Es beginnt mit einer Zugriffsmodifikatordeklaration, dann einem Rückgabetyp und später definieren wir den Methodennamen und innerhalb der runden Klammer haben wir die Parameter definiert.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String() args){ }
Nachdem die Methode definiert wurde, kann eine Reihe von Befehlen oder Anweisungen in geschweifte Klammern geschrieben werden. Argumente können innerhalb der runden Klammer direkt nach dem Methodennamen übergeben werden.
Diese Argumente sind nützlich, wenn Sie eine Methode mit bestimmten Parametern aufrufen. Im obigen Beispiel haben wir nur einen Parameter übergeben, nämlich 'args' mit dem Argumenttyp als Array von Zeichenfolgen.
Baumeister
Konstruktoren sind die speziellen Methoden in einer Klasse, die automatisch aufgerufen werden, wenn eine Instanz der bestimmten Klasse erstellt wird. Der Hauptvorteil des Konstruktors besteht darin, dass er die privaten Felder einer Klasse initialisieren kann. Eine Klasse kann mehrere Konstruktoren haben und muss keinen Rückgabetyp haben.
Innerhalb einer Klasse ist nur ein statischer Konstruktor zulässig, der nicht parametrisiert werden kann. Konstruktoren werden mithilfe eines beliebigen Zugriffsmodifikators und anschließend mithilfe des Klassennamens deklariert, in dem sie erstellt wurden.
Zum Beispiel, Eine Konstruktordefinition sieht ungefähr so aus.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Datentypen
Datentypen werden in fast allen Programmiersprachen verwendet. Ein Datentyp teilt dem Compiler mit, welche Art von Wert eine Variable enthalten soll. C # verfügt über mehrere integrierte Datentypen wie String, Integer, Float, Boolean usw. Jeder Datentyp verfügt über eigene Definitionen für die Werte, die er enthalten kann.
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Ein Datentyp wird verwendet, um eine Variable durch die vorhergehende Variable mit dem Schlüsselwort Datentyp zu deklarieren.
class Program { static void Main(string() args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Wir werden in unseren kommenden Tutorials mehr über Datentypen diskutieren.
Geschweifte Klammern
Wir haben in unseren vorherigen Programmen und Deklarationen die weit verbreitete Verwendung von geschweiften Klammern „{}“ gesehen, weshalb sie als einer der wichtigsten Teile eines Programms bezeichnet werden. Es definiert den Anfang und das Ende einer logischen Anweisung in einem Programmblock.
Die geschweiften Klammern sind nicht nur auf die C # -Sprache beschränkt, sondern auch in mehreren anderen Sprachen wie Java, C ++ usw. Sie können deutlich unseren ersten 'Hello World' -Code erkennen, mit dem mehrere Codezeilen zusammengefügt werden . Es markiert deutlich den Start- und Endpunkt der logischen Anweisung für den Compiler.
Jede logische Entität wie Namespace, Klasse, Methode, bedingte Anweisung, Schleifen usw. sollte in geschweifte Klammern eingeschlossen werden, um den Anfang und das Ende der Anweisung für den Compiler klar zu markieren.
Fazit
In diesem Tutorial haben wir die Verwendung und Deklaration verschiedener Komponenten des C # -Programms gelernt. Wir haben ein umfassendes Verständnis der Konzepte gesammelt. Wir haben gelernt, wie man verschiedene Komponenten deklariert und verschiedene Komponenten wie Klassen und Methoden verwendet.
Wir haben auch die Wichtigkeit der Verwendung von geschweiften Klammern besprochen und ein paar Dinge über den Konstruktor gelernt. In unseren kommenden Tutorials werden wir alle diese Komponenten, aus denen Ihr Programm besteht, ausführlich besprechen und sehen, wie Sie sie zum Implementieren verschiedener Szenarien verwenden können.
Wegbringen
- Ein Namespace ist eine Sammlung einer oder mehrerer Klassen und dient zur Trennung verschiedener Gruppen von Objekten / Klassen.
- Klasse ist eine Sammlung von Methoden, Anweisungen, Ereignissen, Eigenschaften usw. ähnlichen Typs.
- Zugriffsmodifikatoren werden verwendet, um die Zugriffsstufe einer Klasse oder Methode zu definieren.
- Konstruktoren sind spezielle Methoden mit demselben Namen wie die Klasse und werden aufgerufen, sobald eine Instanz der Klasse erstellt wird.
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