final fantasy xiv boss shares lessons learned
'Am Ende hängt alles mit dem zusammen, wo wir jetzt sind.'
Final Fantasy XIV: Ein wiedergeborenes Reich ist zu diesem Zeitpunkt fast sechs Jahre alt. Lass das für einen Moment einwirken. Der Regisseur / Produzent Naoki 'Yoshi P' Yoshida war eine Weile dabei und hat zwei Erweiterungen für das riesige Projekt herausgebracht, während er die Welt bereiste, Fans traf und sein eigenes Spiel spielte. Er ist hella beschäftigt.
Als ich die Gelegenheit hatte, mit ihm über die Lehren zu sprechen, die ich seit dem letzten Mal gezogen habe Sturm Blut Expansion und was sie für die kommenden planen Schattenbringer , Ich nahm es.
Mit Sturm Blut Praktisch im Rückblick wollte ich wissen, was Yoshida als seine Krönung ansieht, als sein wichtigstes Ergebnis dieses ziemlich erfolgreichen Laufs. Nachdem er ziemlich schüchtern war, eine Antwort zu geben, bemerkte Yoshida, dass es die Tsukuyomi-Schlacht (ein Endspiel-Bosskampf, der auf der Legende des echten Mondgottes basiert) aus Patch 4.3 sein würde, wenn er sich eine Sache aussuchen müsste. Yoshida sagt, dass es die Geschichte, die visuelle Präsentation und die Mechanik so kombiniert, dass ich glaube, dass es der beste Kampf ist Final Fantasy XIV zur Zeit. Trotzdem werden wir weiter hart daran arbeiten, auch das zu übertreffen und neue Höhen zu erreichen.
Als ich in die Rückansicht des Studios zurückkehrte, fragte ich, ob Square Enix bisher etwas anderes gemacht hätte. Yoshida antwortete mit Nachdruck auf das Gehäusesystem mit Patch 2.1 (kurz vor dem Start des Reich wiedergeboren 2.0 Edition, die das Spiel gespeichert hat '). Für diejenigen, die sich nicht bewusst sind, gab es eine Menge Drama um die Unterbringung von Spielern, wobei erfahrene Spieler Grundstücke in Sekundenschnelle aufkauften, während neue Spieler von diesem wirklich lustigen Element des Spiels ausgeschlossen wurden. Yoshidas Team versuchte, 'die Lücke zwischen den gesamten Gil-Spielern zu schließen', indem es den Landpreis finanzierte, aber es gab ein Chaos, als neue Spieler Charaktere auf alten Servern erstellten, die alle unglücklich machten. Er hat keine Lösung, ist aber der Meinung, dass es einen besseren Weg gegeben hat, dies insgesamt umzusetzen.
Er geht auch auf das Problem des Balancierens ein und erklärt: „Eine andere Sache könnte der Schwierigkeitsgrad einiger instanziierter Dungeons und Kampfinhalte in sein Ein wiedergeborenes Reich : es war eigentlich ziemlich schwer. Auf der anderen Seite denke ich, dass das mit dem verbunden werden kann, was gemacht wurde Ein wiedergeborenes Reich so ansprechend für manche ... das ist eine sehr schwierige Frage! Am Ende verbindet sich alles mit dem, wo wir jetzt sind. Es gibt viele Dinge, aus denen wir lernen können, aber ich glaube, nichts war eine Verschwendung. Es ist der Ermutigung und Unterstützung unserer Spieler zu verdanken, die uns dahin gebracht haben, wo wir jetzt sind. Wir werden das nie vergessen und werden uns bemühen, es zu machen Schattenbringer die bisher beste Erweiterung '.
Was die nächste Erweiterung betrifft, Schattenbringer , wird voraussichtlich am 2. Juli eintreffen (mit einer vorzeitigen Zugangsfrist). Das ist bald Yoshida und sein Team haben sich auf diesen Moment vorbereitet und er erinnert uns noch einmal daran, dass man niemals wirklich zu 100% vorbereitet sein kann. Auf die Frage, ob die Zeiten für Expansionsstarts vorbei sind oder nicht, antwortete Yoshida: „Ich muss nein sagen. Der Start eines großen Updates, nicht nur von Erweiterungen, sondern auch von größeren Patch-Updates, ist immer eine Herausforderung. Während wir gewachsen sind, unsere Technologie verbessert und unseren Workflow verbessert haben, wird ein Zustrom von Spielern, der größer ist als jemals zuvor, immer eine Gefahr für einen reibungslosen Start darstellen. Gleichzeitig freuen wir uns natürlich sehr über mehr Spieler, und wir werden weiterhin hart daran arbeiten, unseren Spielern eine möglichst komfortable Spielumgebung zu bieten. Es wäre natürlich besser, keinen Schluckauf zu haben, aber ich möchte auch, dass so viele Leute spielen Final Fantasy XIV dass dadurch etwas Unerwartetes passieren könnte. Es ist so schwer'!
Ich wollte auch ein Problem für viele Spieler aufzeigen, nämlich Beute-Aussperrungen. Grundsätzlich werden Leute, wie viele andere MMOs oder MMO-ähnliche, in bestimmten Intervallen pro Charakter von High-End-Beute ausgeschlossen. Einige sehen es als ein Tor, das sie daran hindert, mehr zu spielen, und Yoshida hatte einige interessante Dinge zu sagen. Er nannte es einen 'langjährigen Vorschlag, seit ich MMORPGs gespielt habe, bevor ich Spieleentwickler wurde' und ist sich nicht sicher, was die perfekte Lösung ist. Er gibt einen Einblick aus seiner Perspektive und bemerkt: „Ich glaube, die Spieler glauben im Allgemeinen, dass wöchentliche Aussperrungen vorhanden sind, um die Lebensdauer von Inhalten im Spiel zu verlängern. Ich gebe zu, dass ich mich als Spieler und nicht als Entwickler genauso gefühlt habe. Dieses System hat jedoch einen Zweck: Es soll sowohl Hardcore- als auch Gelegenheitsspieler beschäftigen und die Kluft zwischen diesen beiden Gruppen überbrücken. Raiders würden wahrscheinlich sagen, dass ihnen das egal ist: und ich denke nicht, dass sie falsch sind, wenn sie das denken. '
Er fährt fort und sagt, dass es 'nur um Perspektive' geht und dass sie nicht die Absicht haben, ihre Ideale den Spielern aufzuzwingen, sondern dass das Aussperrsystem 'für den aktuellen Stand des Spiels notwendig' ist. Yoshida entschuldigt sich für das Wachsen der Philosophie und folgt dieser Antwort mit: „Ich könnte ein ganzes Buch darüber schreiben, wenn ich alles schriftlich festhalten würde. Vielleicht sollte ich eines veröffentlichen, wenn ich mich jemals aus der Spieleentwicklung zurückziehe.
In ähnlicher Weise war das Eureka-System (die derzeit mühselige Art, an Superwaffen mit Endspielreliquien und jetzt an Rüstungen zu kommen) umstritten und führte zu Auseinandersetzungen zwischen Gelegenheits- und Hardcore-Spielern. Yoshida sagt, dass einige Menschen positiv reagiert haben, seit sie 'den doppelten Wert in einem Stück Inhalt' erhalten, jetzt, da Eureka im Wesentlichen eine neue Gruppe von Zonen ist, aber für andere fühlte es sich wie eine 'Bürde' an. Er erklärt, dass sie im Idealfall 'mehrere Routen' für die Stärkung von Endspielwaffen haben wollten, aber begrenzte Entwicklerressourcen brachten sie zurück auf die Erde. Da hat er daran erinnert, dass die Frist zu finalisieren Schattenbringer Das Reliktsystem nähert sich stetig, er nennt es 'ein ziemliches Dilemma'.
Für so schön wie Final Fantasy XIV Es ist interessant zu sehen, dass Yoshida noch einige Dinge zu erledigen hat. Es ist schließlich ein MMO, 'massiv' ist der Name des Spiels, und es ist zweifellos anstrengend, alles auf einmal zu schaffen. Wir werden früh genug sehen, ob Schattenbringer werde es zwar bringen, aber wie immer ist das spiel in guten händen.
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