gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Stellen Sie sich zwei Stunden sehr spezifischer, sehr nützlicher Ratschläge zum Drehbuchschreiben vor, die auf die Aufgabe des Schreibens von Videospieldialogen angewendet und in eine einstündige Präsentation gepackt werden, und Sie werden allmählich verstehen, wie informativ und überwältigend David Freemans Präsentation Advanced Dialogue Techniques for Games ist war.
Als Tutor für Drehbuchschreiben, der sich irgendwann mit fast jeder Spielefirma auf dem Planeten beraten hat oder von ihr gelobt wurde, kennt sich Freeman aus. Im Laufe seines Vortrags führte er das Publikum durch einen sehr schnellen Crashkurs zur Verbesserung von Videospieldialogen (vielleicht in dem Wissen, dass wir jederzeit nachsehen könnten, wenn wir mehr lesen wollten sein Buch ).
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Treffen Sie den Sprung für einen Überblick über Freemans spezifische Vorschläge, die noch schneller und kürzer geliefert wurden als er.
Da Freeman seine Punkte buchstäblich mit nur ein paar kurzen Hintergrundzeilen und einem Ausschnitt aus einem beliebten Drehbuch zur Veranschaulichung seines Standpunkts (den ich hier offensichtlich nicht in aller Kürze wiedergeben kann) durchgegangen ist, werde ich ihn nur auflisten jeden seiner Hauptpunkte und erledige meine eigene Aufgabe, sie zu erklären.
Der A-B-Dialog ist der Feind.
Wie geht es Ihnen? Gut. Willst du Sex haben? Nein. Dialoge, die vorhersehbar sind, ho-hum, und nur aus einfachen Setups und unkomplizierten Auszahlungen bestehen, sind im Spieldialog viel häufiger als es sein sollte. Es nervt.
Dialog unterbrechen
Wenn sich Charaktere gegenseitig unterbrechen, gerät der normale (langweilige) Gesprächsfluss plötzlich aus dem Gleichgewicht und der Zuschauer wird interessierter.
Beantworte eine Frage mit einer Frage
Warum bist du so ein Arschloch? Warum redest du noch mit mir? Das Beantworten von Fragen mit Fragen ändert die Dialogrichtung und zwingt den Charakter, der die erste Frage gestellt hat, auf eine persönlich bewegende Weise zu antworten, ohne in A-B-Routine zu verfallen.
Vermeiden Sie Klischees mit Nebendarstellern
Nur weil sie eine Zeile haben, heißt das nicht, dass sie auf ihre eigene Weise nicht interessant sein sollten.
Eigene Strecke
Wenn zwei Charaktere sich unterhalten und einer den anderen ignoriert, während er über seine eigene Sache spricht, sind sie auf ihrer eigenen Spur. Das ist zunächst verwirrend zu hören, sagt aber viel über beide Charaktere aus und macht den Dialog durch seine ungewöhnliche Art hörbarer.
Tangente
Menschen sprechen in Tangenten, also sollten Ihre Charaktere auch in Tangenten sprechen, um nicht wie erklärende Roboter zu klingen.
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Lassen Sie das erste Wort fallen
Haben Sie keinen Charakter sagen, gehen Sie ins Einkaufszentrum? Lassen Sie sie sagen, ins Einkaufszentrum gehen? Noch einmal, so reden die Leute.
Satzteil
Leute nicht. Du weisst. Sprechen Sie in ganzen Sätzen.
Verspätete Antwort
Lassen Sie einen Charakter eine Frage stellen, die erst viel später im Gespräch beantwortet wird.
Verlassen Sie das Thema und kommen Sie später darauf zurück
So ziemlich dasselbe wie eine verzögerte Antwort, aber mit einem größeren Diskussionsthema. Um diese Technik zu veranschaulichen, zeigte Freeman eine Szene aus Felsig wo zwei Charaktere anfangen, über eine Schlampe zu reden, die Rocky früher kannte, dann reden sie über eine Zigarette, dann reden sie wieder über das Mädchen. Das ist Ihre grundlegende Unterhaltung zwischen Schlampe und Zigarre, sagte Freeman.
Fängt wieder an
Wenn ich es versuche – wenn ich Ihnen etwas sagen möchte, werde ich wahrscheinlich einen Teil des Satzes vermasseln und ich werde es versuchen … Ich werde den Satz im Wesentlichen neu beginnen, aber umformulieren.
Antwort impliziert Antwort
Hey Anthony, bist du großartig? Nun, Sie lesen, was ich schreibe, nicht wahr? Ich habe Ihre Frage nicht technisch beantwortet, aber aus meiner Antwort können Sie ableiten, wie ich geantwortet hätte, wenn ich mich dafür entschieden hätte, dies direkt zu tun.
Externe Unterbrechungen und Subtext
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Wenn ich Ihnen etwas sagen möchte, sage ich versehentlich das Wort Knochensäge
Dann hat dieses Video unser Gespräch extern unterbrochen, wie es im wirklichen Leben so ist. Außerdem – und ich bin mir nicht sicher, warum er dies mit externen Unterbrechungen integriert hat, weil es nicht eng verwandt zu sein scheint – aber stellen Sie sicher, dass Ihre Charaktere nicht ausdrücklich sagen, was sie denken. Subtext ist wichtig.
Generell wollte Freeman ein paar sehr wichtige Punkte hervorheben, wenn es um die Entwicklung von Spielfiguren und Dialogen ging. Sie müssen das Publikum ständig überraschen (selbst wenn nur auf kleine Weise, wie das Verwenden von Tangenten oder das Verzögern von Antworten), Ihre Charaktere müssen verschiedenen Menschen in verschiedenen Situationen verschiedene Seiten ihrer Persönlichkeit zeigen, Ihre Charaktere müssen viele persönliche Eigenschaften und viele Seiten haben und sie müssen voneinander verschieden klingen.
Um all diese Techniken und Ideen zu veranschaulichen, zeigte Freeman dem Publikum einen Ausschnitt aus einer Fernsehsendung, die er in Bezug auf Dialoge tatsächlich als besser als alles andere bezeichnete immer in einem Videospiel gesehen, sogar einschließlich BioShock .
Der Clip, den er uns zeigte, stammte aus Greys Anatomy .
Ich möchte die Effizienz der Dialogszene, die er uns gezeigt hat, so objektiv wie möglich beurteilen (als Meredith ihren Freund anlügt, dass sie versucht, sich zu ertränken, und sich an Katherine Heigl um Hilfe wendet, folgt ihr Dialog tatsächlich allen Vorschlägen von Freeman ), konnte ich nicht umhin, das Gefühl zu haben, dass der Dialog einfach schlicht war Schlecht . Es floss gut, ja, aber bei dem Versuch, realistisch zu klingen, fühlte es sich übermäßig geübt, künstlich und letztendlich langweilig an.
Ich will damit nicht sagen, dass das Schreiben von Videospielen im Vergleich dazu unglaublich ist Greys Anatomy , aber komm schon – besser als BioShock ?
Von da an gab uns Freeman ein Handout, das eine wirklich schlecht geschriebene Dialogszene zeigte, dann seine bessere Neufassung, die alle seine Techniken beinhaltete, und dann eine zeilenweise Dekonstruktion dessen, was er getan hat, um jeden Aspekt des Drehbuchs zu verbessern.
Insgesamt fühlte sich der Vortrag wie ein 60-minütiger Drehbuchkurs an und war wirklich informativ; Ich bin vielleicht nicht mit seinem Geschmack in Bezug auf Qualitätsdialog einverstanden, aber ich denke dennoch, dass die von ihm vorgeschlagenen grundlegenden Regeln sehr vernünftig waren.