larian studiosnext game is codenamed project gustav
Das Hauptaugenmerk der Abnahmetests liegt auf
Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Studios hinter Divinity
RPG-Fans sind hungrig nach dem nächsten Spiel aus den Larian Studios. Obwohl es noch keine offiziellen Ankündigungen gab, können Sie sich wahrscheinlich vorstellen, welche Art von Projekten die Entwickler dahinter stecken Göttlichkeit Serie würde arbeiten wollen. Während Gameumentarys abendfüllendem Dokumentarfilm über die Entstehung des Studios und seinen jüngsten Aufstieg mit Göttlichkeit: Erbsünde II , Neckte Larian leicht, was auf ihn zukommt.
'Als wir schon fertig waren DOS2 Wir haben tatsächlich einen Monat zuvor ein Wochenende in einem Hotelzimmer gesessen und an der nächsten Sache gearbeitet ', sagte der Gründer und CEO von Larian Studios, Swen Vincke.
Das Spiel trägt den Codenamen Projekt Gustav , nach seinem Hund, und 'es mischt die gleichen Dinge, die wir die ganze Zeit erforscht haben. Es wird Erzählung, Systeme, Multiplayer, neue Dinge, neue Ideen sein.
„Der wahrscheinlich größte Stress, den wir jetzt haben, ist, wie wir etwas machen können, das besser ist als Erbsünde 2 ', er sagte. „Wie stellen wir sicher, dass wir nicht verlieren, was gut war, und woher wissen wir, dass wir Innovationen an den Dingen entwickeln, die die Leute nicht noch einmal machen möchten, weil sie es einmal gemacht haben und es cool war, aber sie werden es nicht tun zweimal - das ist in der Regel eine Falle, in die Fortsetzungen geraten. Aber es macht Spaß. Deshalb tust du das, richtig? Du machst neue Dinge, du erforschst neue Wege des Gameplays.
Das ist die Zukunft, aber wie sind sie hierher gekommen? Das ist eine lange Geschichte! Besonders ein Zitat ist mir aufgefallen.
'(Larian) hätte viel von unserem Elend vermeiden können, wenn wir früher mit unseren Spielen fertig gewesen wären und wenn wir sie besser gemacht hätten', so Vincke. 'Aber zur gleichen Zeit, weil wir es wagten, nach dem Himmel zu greifen, waren die Ambitionen da und wir erreichten, wo andere Menschen nicht erreichen würden, weil sie viel pragmatischer gewesen wären. Was unsere größte Schwäche war, war auch unsere größte Stärke, was ziemlich ärgerlich war. Und es ist etwas, das ich nicht aufgeben wollte '.
(Offenlegung: Die Muttergesellschaft von Destructoid, Enthusiast Gaming, half bei der Finanzierung dieser Dokumentation.)