narrative games need ditch short
Eine kurze Geschichte lang sagen
Immer mehr Spiele wollen interaktive Geschichten sein (auch wenn sie nur ein bisschen interaktiv sind), mehr als sie Spiele sein wollen. Vorausgesetzt, sie sind gut geschrieben, ist das in Ordnung. Wenn Sie auf der Suche nach etwas Ungewöhnlichem aus Spielen sind, wie ich es oft bin, kann das sogar großartig sein! Ich bin in Spielen leichter an die Charaktere und Geschichten gebunden als an jedes Buch oder jeden Film, weil der Controller in meiner Hand zu einer Brücke wird, die mich tiefer in die Welt hineinzieht. Und wenn die Produktionswerte weiter steigen, können Spiele uns besser anziehen ... oder sollten. Dennoch sehe ich Spiele, die schlechte Dialogsysteme entwickeln, die unnötig das Risiko eingehen, alles zu zerbrechen, wofür sie stehen.
Auch wenn Sie sich nicht zu 100% für Kino-Spiele interessieren Bis zum Morgengrauen Wenn Sie kürzlich ein AAA-WRPG gespielt haben, haben Sie möglicherweise eine Dialogoption gewählt, die Sie bereut haben, sobald Ihr Charakter den Mund geöffnet hat. Das ist so ärgerlich, dass ich untersuchen möchte, warum es so weit verbreitet ist, damit ich es weiter dekonstruieren kann. Weil mich nichts aus einem auf Geschichten basierenden Spiel leichter herausholt als kurze und vage Aufforderungen zu Dialogentscheidungen.
Zuvor boten die meisten RPGs und Abenteuerspiele lange Dialogoptionen, die die Worte des Protagonisten eins zu eins widerspiegelten. Es schien nur das Natürlichste zu sein, ganze Antworten aufzuschreiben, wenn der Spieler sie auswählt. Mit zunehmender Reife der Spieleindustrie wurden schlanke und einfache Benutzeroberflächen zum neuen Ideal.
Als Reaktion darauf haben die meisten Autoren kompaktere Dialogansagen entworfen, die erst nach ihrer Auswahl vollständige Antworten anzeigen (mit einigen Ausnahmen wie den oben genannten) Säulen der Ewigkeit 2 das lässt sich von älteren Rollenspielen inspirieren). Einige legen den Antworten der Spieler strenge Fristen fest, um einen reibungslosen Dialog zu gewährleisten und Spannungen bei ansonsten Multiple-Choice-Fragen zu erzeugen.
Auf dem Papier klingt das harmlos, aber der Wortschatz ist eine sehr komplizierte Maschine. Das Weglassen eines einzelnen Wortes aus einer Aussage kann viel verändern. Narrative Spiele lieben es, die Spieler in dramatische Gespräche zu locken, in denen diese kleinen Nuancen für ein zufriedenstellendes Schreiben und Treffen von Entscheidungen viel wichtiger werden. Wenn Sie in solch angespannten Situationen nur eine verkürzte Eingabeaufforderung benötigen, reicht dies nicht aus, um wirklich zu verstehen, was Sie sagen. Bedeutet das Wort 'Schuld' während eines hitzigen Streits, es selbst zu nehmen oder auszuteilen? Bedeutet 'Wahrheit', eine Tautologie herauszubringen, die mit der anderen Seite übereinstimmt, oder ihre Handlungen zu kritisieren?
Ein solcher Mangel an Informationen führt schließlich dazu, dass ein Spieler seinen Charakter gegen seine eigenen Absichten handelt. Diese Art von Moment, in dem ich nicht versucht habe, das zu tun, ist das Schlimmste, was die Steuerung eines Spiels kann, besonders wenn die Steuerung bereits minimalistisch ist. Es ist frustrierend, es trennt den Spieler von seinem Charakter und in diesem Fall kann es dauerhafte negative Auswirkungen auf das gesamte Durchspielen haben.
Der Sinn eines narrativen Spiels ist es, dem Spieler das Gefühl zu geben, eine Geschichte durch einen oder mehrere Charaktere als Mittelpunkt zu erleben. Indem die Spieler die Kontrolle über ihre Handlungen und Reaktionen übernehmen, entwickeln sie mehr Verantwortungsbewusstsein und Kausalität für die Ereignisse, die sich abspielen. Ob dies bei näherer Betrachtung zutrifft oder nicht, ist von Fall zu Fall unterschiedlich, aber selbst eine bloße Illusion der Wahl kann dazu beitragen, dass eine Story schwieriger wird. Und nichts erschüttert die Illusion der Wahl schneller, als etwas zu wählen, das Sie nicht einmal auswählen wollten, wie zum Beispiel durch einen Handgriff. Unklare Aufforderungen sind Schmiermittel, die das Verrutschen umso wahrscheinlicher machen.
Einige mögen argumentieren, dass es etwas ist, das wir umarmen und nicht dagegen aufschreien sollten, wenn wir gelegentlich eine narrative Entscheidung treffen. Wenn Sie immer genau die gewünschten Ergebnisse auswählen, kann dies die dramatische Spannung verringern und Sie davon abbringen, dass Sie nicht sicher sind, wie Entscheidungen eine Geschichte verändern können. Und ich stimme zu, aber das hat auch nichts mit meiner eigentlichen Beschwerde zu tun.
Um zu veranschaulichen, warum, lassen Sie mich erklären, wie ich auf zwei meiner größten Bedauern aus meinem Paragon-Durchspielen der reagiert habe Mass Effect Trilogie . Der erste kam von einer binären Wahl zwischen Paragon und Renegade. Wie ich bereits erwartet hatte, stand die Wahl von Paragon ganz oben auf dem Dialograd und Renegades Wahl ganz unten. Es gab auch eine mittlere Option, die anders formuliert war als die anderen. Ich hatte das Gefühl, dass es eine interessante Abwechslung sein könnte, eine neutrale Option auszuprobieren, und habe sie ausgewählt. Es war nicht so. Shepard machte sofort die Renegade-Option. Dieses Ergebnis hat mich während meiner Kampagne gestört, und der einzige Grund, warum ich meinen Spielstand nicht neu geladen habe, war, dass ich zu hartnäckig war, um meine Verpflichtung zu widerrufen, dies nicht zu tun.
Das zweite Bedauern war der Tod einer der Figuren, über die ich am meisten lernen wollte Mass Effect 2 . Ich habe versucht, so viel wie möglich zu tun, um sie vorzubereiten, aber weil ich meine Missionen schlecht priorisiert habe, waren sie nicht bereit. Während ich durch das Endspiel navigierte, versuchte ich, Befehle zu bestimmen, um diesen Charakter zu schützen. Rückblickend waren meine Entscheidungen wirklich dumm. Sie starben, und mein Shepard war bestürzt, sie sterben zu sehen. Auch wenn ich dies am liebsten vermeiden wollte, akzeptierte ich es als Folge meiner schlechten Entscheidungen schnell und ging weiter.
In beiden Fällen traf ich eine Entscheidung, die ich schnell bereuen musste. Der Unterschied ist, dass in einem Fall das Bedauern von dem kam, was Shepard getan hat. In der anderen kam das Bedauern von dem, was passiert war, nachdem Shepard sein Ding getan hatte. Ich hatte das Gefühl, dass Ersteres nicht wirklich meine Wahl war, während ich das Gefühl hatte, dass Letzteres meine Wahl war. Bei meinem Rindfleisch gegen vage Aufforderungen geht es nicht darum, ungünstige Ergebnisse zu vermeiden, sondern darum, Eingaben richtig zu kommunizieren.
Denken Sie daran, dass, wie ich vorgeschlagen habe, Massenwirkung ist immer noch besser darin, Absichten zu kommunizieren als die meisten Spiele, die dies dank des Dialograddesigns tun. Die Option Paragon nicht zu wählen, war absolut meine Schuld. Das ändert nichts an der Tatsache, dass Shepard meine vernünftigen Erwartungen an Neutralität mit einer Renegade-Reaktion verraten hat. Andere Spiele, in denen solche Aufforderungen verwendet werden, sind nicht so intuitiv gestaltet, so dass es viel einfacher ist, auf solche Verrate zu stoßen.
Ich verstehe, warum kurze Eingabeaufforderungen als eine gute Sache angesehen werden können und warum sie weiterhin verbreitet sind, insbesondere in rein filmischen Spielen wie Quantic Dreams schönen Kunstwerken, die von David Cages schlechter Schrift getrübt werden. Ein Spiel zugänglicher und übersichtlicher zu machen, verleiht ihm mehr Anziehungskraft. Theoretisch bedeutet dies, dass mehr Leute spielen und Spaß daran haben werden, was für jede Multi-Millionen-Dollar-Produktion ein ziemlich verständliches Ziel ist.
wie man jnlp datei windows 10 öffnet
Darüber hinaus können Dialogansagen in voller Länge den Entscheidungsprozess bis zu einem Punkt verlängern, an dem die Spieler ungeschickt schweigen müssen. Dies ist kein Problem in Spielen mit niedrigeren Produktionswerten, bei denen ein Mangel an dynamischen Kameras oder Sprachausgabe dazu führt, dass jemand seinen Unglauben so weit unterbricht, dass diese Lücke der Stille geschlossen wird. Im Gegensatz dazu wollen Filmspiele… filmisch aussehen. Sie legen den Spielern strenge Fristen für die Bereitstellung von Dialogantworten fest, da die Regeln eines guten Kinos sonst verletzt werden. Sie verwenden kurze Eingabeaufforderungen, da sie innerhalb dieser Fristen schnell verarbeitet werden können.
Außer, wie ich gerade sagte, wenn sie nicht richtig verarbeitet werden. Das Ausschneiden von Details aus einer Entscheidung, um den Zugriff zu vereinfachen, ist problematisch, wenn Benutzer nicht auf die von ihnen beabsichtigten Entscheidungen zugreifen können. Dies senkt auch nicht die Eintrittsbarriere, da es technisch schwieriger ist, einem gesamten Dialog zu folgen, als ein paar Multiple-Choice-Antworten zu verstehen. Ich vertraue darauf, dass jeder, der ein anderes M-Spiel spielt als Ruf der Pflicht Lesung in der 5. Klasse bestanden. Diese 'Straffung' steht im Widerspruch zu den eigenen Zielen. Ähnlich wie die Rationalisierung des Gameplays den Hardcore-Spielern Substanz entziehen kann, werden sie durch die Rationalisierung der narrativen Entscheidungen von wesentlichen Informationen befreit.
Verschiedene Personen interpretieren exakt die gleichen Informationen unterschiedlich. Das ist ein bisschen, warum divergierende Erzählspiele überhaupt existieren können. Aber etwas, das für Entwickler und Spieletester sinnvoll ist, ergibt für Spieler möglicherweise keinen Sinn. Es verursacht noch mehr Probleme, wenn die Spieler nur 10 Sekunden Zeit haben, diese Wörter zu analysieren, und keinen Grund haben, sie später noch einmal zu wiederholen.
Die beste Lösung für dieses Rätsel ist, den willkürlichen Mittelsmann auszuschalten. Den Spielern genau sagen, was ihr Charakter über jede Eingabeaufforderung denkt, oder es zumindest mit jedem bedeutungsvollen Detail umschreiben und die Fristen angemessen verlängern. Ja, das schadet dem filmischen Gesprächsfluss. Aber das Schlimmste ist, dass es tote Luft gibt, während der Spieler bereits mit dem Abwägen seiner Optionen beschäftigt ist.
Tatsächlich habe ich gespielt Die großartigen Abenteuer von Captain Spirit vor kurzem, und mir ist erst etwas eingefallen, als ich anfing, dies zu schreiben. Jedes Mal, wenn ich mir Zeit für eine Zwischensequenz-Dialogaufforderung nahm, blieb Chris einfach ... stehen. Eigentlich sagte er nichts, während ein Erwachsener auf seine Antwort wartete. Während Leerlaufanimationen fortgesetzt. Ohne zeitliche Begrenzung. Und das habe ich nie beachtet, während ich gespielt habe! Ein Spiel zu spielen, fühlt sich nicht wie ein Film an, deshalb gelten die Regeln eines guten Kinos nicht allgemein für Filmspiele.
Obwohl ich es respektiere, von Fall zu Fall rationalisiert zu werden, ist es eine Philosophie, über die ich immer noch unsicher bin, sie über alles andere zu stellen. Beispiele wie dieses sind, warum ich skeptisch bin, wenn es um die Verherrlichung der Einfachheit geht. Das Herunterschalten einer Core-Gameplay-Schleife, bis die höchsten Punkte fehlen, verblasst im Vergleich dazu, dass die Steuerung weniger reaktionsschnell und zuverlässig ist. Letzteres ist praktisch das, was schlecht geschriebene narrative Aufforderungen tun.
Solange der Benutzer selbst kleinste Eingaben machen kann, kann jedes geschichtengetriebene Spiel die Regeln guter Spielsteuerung nicht ignorieren. Wenn Dialogansagen den größten Teil einer Gameplay-Schleife ausmachen, sind sie besser geeignet, um großartige Dialogansagen zu verfälschen. Sie fummeln nicht großartig, wenn wir nur ein oder zwei Wörter für mehrere Sätze brauchen.