revisited ending prince persia is broken
(Wann immer möglich, übersahen die Kritiker von Destructoid Designaspekte von Spielen, die sowohl alt als auch neu sind, für unsere 'Revisited' -Serie .)
Das Ende eines Spiels in einer idealen Welt ist der Höhepunkt seiner Präsentation: Ein Moment, in dem Erzählung und Gameplay zusammenkommen und auf all dem aufbauen, was Sie in den letzten acht bis achtzig Stunden in einem befriedigenden und internen Prozess gelernt haben logischer Weg…
Ich möchte nicht allzu allgemein sein und sagen, dass die meisten Spielabschlüsse schlecht (oder gut) sind, aber ich denke, dass sie interessante Ausgangspunkte sind, um über Spieldesign oder narrative Struktur zu sprechen. Wenn ein Ende klappt, überlege es dir Wie Es gibt möglicherweise einen Einblick in die Wirkungsweise der einzelnen Mechaniker oder Diagrammgeräte.
Umgekehrt, wenn das Ende eines Spiels flach ins Gesicht fällt (wie Prinz von Persien es dient normalerweise als anständige linse, durch die man sehen kann wo sonst das Spiel fällt aus.
Lesen von Gregory Weirs Post auf Lodus Novus über das Ende von Prinz von Persien (2008) hat mich dazu gebracht, über meine eigenen Erfahrungen mit dem Spiel nachzudenken, das ich vor ein paar Monaten geschlagen habe. Ohne auf viele Details einzugehen, muss man nur wissen, dass der Prinz am Ende des Spiels Ahriman (den Antagonisten des Spiels) wieder freigibt, um Elika wiederzubeleben, die bei dem Versuch, Ahriman zu besiegen, gestorben ist. Der Kern von Weirs Stück ist, dass die Motive von Spieler und Spielercharakter (dem gleichnamigen Prinzen) nicht übereinstimmen und dass diese Dissonanz das Ende effektiv macht. Aus seinem Artikel:
Dann trat ich wieder in den Tempel ein, den wir so hart gekämpft hatten, um ihn zu reinigen, und fällte den letzten Baum, so wie es der verdorbene König zu Beginn dieses ganzen Chaos getan hatte. Weil ich wollte, dass Elika lebt. Ich habe einen bösen Gott auf eine ahnungslose Welt entlassen, nur um die Frau zu haben, die ich lieben gelernt hatte. Und erst dann endete das Spiel. Sie werden feststellen, dass ich zur ersten Person dort gewechselt bin. Dies ist ein Moment des echten Rollenspiels. Der Spieler wird gebeten, die harte Arbeit des Spielers rückgängig zu machen, weil der Spielercharakter etwas will. Nach allem, was ich sagen kann, gibt es dort keine wirkliche Wahl. Sie können entweder Elika speichern oder das Spiel beenden und es unvollendet lassen. Aber es ist klar, welche Wahl der Prinz treffen würde. Also habe ich es genommen. Und das Spiel brachte mich dazu, alles zu tun, nicht in einer Zwischensequenz, nicht mit schnellen Zeitereignissen, sondern mit den gleichen Steuerelementen und Perspektiven, die ich während des gesamten Spiels verwendet habe.
Dies ist interaktives Geschichtenerzählen.
Das Gespräch wird in den Kommentaren fortgesetzt, aber ich habe ein paar Fragen, die Weirs ursprünglichen Punkt weitestgehend berühren. Er weist zu Recht darauf hin, dass Ubisoft mit dem Ende ein ziemlich geschicktes Manöver vollzogen hat - wir erfahren mehr über den Charakter und die Motivationen des Prinzen durch Interaktion, nicht durch Dialoge oder Zwischensequenzen. Es ist interessant, dass der Prinz als Charakter den Spieler im Wesentlichen untergräbt (d. H. Die Person, die versucht, die Systeme des Spiels erfolgreich zu manipulieren, nicht unbedingt ich oder Sie) und die gesamte Arbeit rückgängig macht, die nötig war, um zum Ende zu gelangen.
doppelt verknüpfte Liste c ++ Implementierung
Es ist auch interessant zu bemerken, wie drastisch sich das Spiel ändert, ohne dass Elika da ist, um dich herumzuspringen. Es gibt eine großartige Szene, in der der Spieler Elika zum Altar trägt, und Sie stellen fest, dass der Prinz zum ersten Mal Elika trägt und nicht umgekehrt. Natürlich hat der Prinz-Spieler die ganze Zeit über Elikas Bewegung diktiert, aber die Endspielsequenz bringt diesen Punkt wirklich ins Spiel, und es unterstreicht die Tatsache, dass die Entscheidung des Prinzen, Ahriman wiederzubeleben, nicht im Einklang mit dem steht, was Elika tun würde. ' habe gewollt.
Weir hat recht, dass das Ende einen Fortschritt in Spielen als Medium darstellt. Es ist interaktives Geschichtenerzählen, aber es ist keine sehr gute geschichte , humpelte durch schlechte Designauswahl und narrative Struktur.
Die Spielwelt ist als eine Reihe von Speichen aufgebaut, die von einem zentralen Punkt (dem Tempel) ausgehen. Der Prinz und seine Partnerin Elika, eine Prinzessin im Exil, können zu jeder dieser Speichen reisen, wann immer sie wollen, vorausgesetzt, sie haben genug Lichtkeime gesammelt, um voranzukommen. Diese Art der Gestaltung bietet dem Spieler viel Freiheit. Da es beim Spiel darum geht, eine unfruchtbare, verschmutzte Erde wiederherzustellen, kann er das Land, das er zu retten versucht, beim Springen, Steigen und Klettern gut zur Geltung bringen Sprints über Meilen. Das Sehen der scharfen Kontraste zwischen dem lebhaften, von Cel beschatteten, geheilten und tristen, grauen, nicht geheilten Land ist ein großartiger visueller Motivator, und das Heilen eines Gebiets ist ästhetisch lohnend.
Das einzige Problem ist, dass die meisten erzählerischen Ereignisse Gespräche zu sein scheinen, die ortsspezifisch sind. Der Spieler kann Elika jederzeit per Knopfdruck in ein Gespräch einbeziehen und die jeweilige Hintergrundgeschichte der einzelnen Charaktere ausfüllen. Das Problem bei der ortsspezifischen Erzählung und der von Spielern initiierten Charakterentwicklung ist, dass die Geschichte schnell den Fokus verliert. Es ist nicht so, dass die Charaktere nicht sympathisch oder verwandt sind, aber man bekommt nie ein gutes Gefühl dafür, wie sich ihre Beziehung entwickelt. Da bestimmte Orte bestimmte Interaktionen auslösen, ist es möglich (und wahrscheinlich), dass der Prinz an einem Punkt etwas Ätzendes und Chauvinistisches sagt und zwei Sekunden später etwas Großzügiges, Freundliches und Wohltätiges. Mit dieser Art von Flip-Flops, die buchstäblich während des gesamten Spiels stattfinden, ist es unmöglich, sich jemals mit den Interaktionen von Elika und dem Prinzen wohlzufühlen oder einen guten, fundierten Überblick darüber zu bekommen.
Ich gehe davon aus, dass Ubisofts idealer Handlungsbogen etwas in der Art von Dieb-Gut-gemacht-Herz-aus-Gold war, aber ohne jegliche Einschränkungen durch die Autoren, die Charaktere und die Handlung, die sich zwölf Stunden lang schlängeln. Ubisoft erwartet von uns, dass wir uns um den Prinzen und Elika kümmern, aber wir haben ihre Beziehung nicht so sehr wachsen sehen, wie wir es gesehen haben. Johnathan Blow spricht viel über den Konflikt zwischen Gameplay und Erzählung, aber das Ergebnis ist etwas anders: Es ist der Konflikt zwischen einem nicht linearen Gameplay-Erlebnis und einer Erzählung, die von einem fokussierteren, geführten Design stark profitiert hätte.
Also ja, Prinz von Persien ist ein gutes Beispiel für interaktives Geschichtenerzählen und das, was Weir als „Rollenspiel“ bezeichnet: Entscheidungen auf der Grundlage der von der Figur wahrgenommenen Wünsche zu treffen, nicht nur, weil es die Spielmechanik verbessert. Aber die Geschichte, die sie interaktiv erzählt, ist buchstäblich fragmentiert und bis zur Unkenntlichkeit zerschnitten, und das Ende scheint flach und leer.
Aber auch unter den besten Umständen ist das Ende zu Prinz von Persien wäre schlecht realisiert worden
Da die Figur des Prinzen, wie ich bereits erwähnte, niemals festgenagelt wird, ist es ein bisschen rätselhaft, bis man das Ende herausgefunden hat.
Wenn Er hat sich im Laufe des Spiels nicht weiterentwickelt und ist immer noch ein eigennütziger Lothario. Dann macht es wenig Sinn, die ganze Welt (und seine persönliche Sicherheit) zu opfern. Während des Spiels meckert der Prinz ständig, dass er einen „bösen Gott“ hinter sich hat, und fragt sich, wie er „in dieses Chaos geraten ist“. Die Prinzessin für tot zu lassen, seinen goldbeladenen Esel zu finden und auf grünere Weiden zu stoßen, für Wein, Frauen und Teppiche Dies dick ', würde völlig im Charakter sein.
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Dies ist eine gültige Lesart des Spiels - aufgrund der Fragmentierung des Spiels ist es durchaus möglich, dass Spieler etwas verpassen, was ihren ersten Eindruck vom Prinzen verändern könnte. Für Spieler, die sich zu weit vom spezifischen kritischen Pfad entfernt haben, scheinen die Entscheidungen des Prinzen inkongruent zu sein.
Im Gegensatz dazu gibt es auch Momente, in denen ich ein echtes Verständnis und eine echte Bindung wahrnehme. Zufällig und ungeschickt wie sie sind, gibt es definitiv Momente, die darauf hindeuten, dass Ubisoft wollte, dass der Prinz und Elika eine sich gegenseitig unterstützende Beziehung haben. Weir weist aufschlussreich darauf hin, dass Elikas Sterblichkeit von Anfang an in Frage steht:
In gewisser Weise ist Elika die ganze Zeit tot gewesen. ihr Vater ließ den bösen Gott Ahriman als Bezahlung für ihre Auferstehung frei. Und Elika weiß, dass sie ihr gestohlenes Leben zurückgeben muss, um Ahriman wieder abzusperren. Soviel ist vorweggenommen, und ich wusste ziemlich früh, dass sie das tun musste. Ihre ganze Scherze mit dem Prinzen, die Rede davon, ihr Königreich wieder aufzubauen oder ferne Länder zu sehen ... sie weiß, dass das niemals passieren wird.
Elika und der Spieler wissen das vielleicht, aber der Prinz weiß es nicht. Ich denke wirklich, dass sich die Prinice in Elika verliebt und ihre Notlage auf eine grundlegende Weise versteht: Sie sind beide im Exil und haben ähnliche (sprich: unwiderruflich beschädigte) Beziehungen zu ihren Eltern. Es ist eine Bindung, die durch das Gameplay gestärkt wird: Elika ist ein wesentlicher Bestandteil der Fähigkeit des Prinzen, zu kämpfen und zu überleben. Sowohl in Bezug auf das Gameplay als auch in Bezug auf die Erzählung schlägt Ubisoft vor, dass der Prinz und Elika eine echte Verbindung haben.
Ahriman wieder zu erwecken macht nur Sinn, wenn wir glauben, dass der Prinz Elika liebt.
Dieses 'Wenn' basiert jedoch darauf, wie gut Sie den Charakter des Prinzen durch eine Reihe nicht chronologischer Fragmente abbilden und wie gut Sie seine Beziehung zu Elika zusammensetzen können. Das Ende des Spiels funktioniert nur, wenn Sie auf einem bestimmten kritischen Pfad gespielt haben, einem Pfad, auf dem nach der Struktur des restlichen Spiels wahrscheinlich nicht so viele Spieler gespielt haben, wie es für die Resonanz der Aktionen des Prinzen erforderlich ist.
Und selbst das beruht auf einer etwas eingeschränkten Vorstellung von Liebe . Die Entscheidung des Prinzen, sie wiederzubeleben und Ahriman wieder freizulassen, ist egoistisch und kurzsichtig und untergräbt alles, was Elika wollte. Wenn wir akzeptieren, dass der Prinz durch Liebe motiviert ist, müssen wir auch akzeptieren, dass er Elika grundlegend missverstanden hat.
Der Prinz ebenfalls Untergräbt viele der Motivationen der Spieler, aber das stört mich nicht so sehr - ich bin bereit, im Namen der Charakterentwicklung herumzureißen (ganz zu schweigen davon, dass dies die Zeit, die ich tatsächlich mit dem Spielen des Spiels verbracht habe, nicht ungültig macht Ich genoss). Allerdings ist die Haltung des Prinzen, die ich liebe, Elika und den Rest der Schöpfung, verdammt, ein bisschen brutal, histrionisch und anachronistisch, aber das könnte nur eine Frage des Geschmacks sein
Um ehrlich zu sein, bin ich bereit, mich beim letzten Punkt ein wenig zu bewegen. Die Reaktion des Prinzen auf die Liebe mag kurzsichtig, unreif, selbstsüchtig und dumm sein (und ich mag es vielleicht überhaupt nicht), aber ich bin bereit, sie im Namen seines Charakters zu akzeptieren. Vielleicht ist er so ist .
Dass meine Motivationen (als Spieler) und seine (als Charakter) dissonant sind, stört mich überhaupt nicht. Dies ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass der Übergang vom nichtlinearen, offenen Welt-Gameplay zum linearen Narrativ schlampig und schlampig ist und leider ein potenziell mächtiges Ende macht. Ich glaube, Ubisoft wollte, dass ich emotional in das Paar verwickelt wurde, aber die Fragmentierung der Erzählung, bei der nichts alles zusammenhält, machte dies unmöglich.
(Natürlich denke ich, dass das Ende auch offen gelassen wurde, um den Weg für die Fortsetzungen zu ebnen (es ist als Trilogie geplant) und den 'Epilogue'-DLC, den ich auch allgemein für schädlich halte, aber das ist insgesamt ein anderes Thema.)