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Mit einem Manifest zum Spieldesign und einigen surrealen Spielen ist Jenova Chen gerüstet, um die Mittelmäßigkeit zu brechen, die in der heutigen Welt der Videospiele existiert. Jenova hat bisher zwei innovative Spiele veröffentlicht, Fließen und Wolke , die beide kostenlos auf seiner Website zu finden sind.
Seine Spiele sollen sinnvolle Erfahrungen schaffen, die sowohl Spieler als auch Nicht-Spieler gleichermaßen anziehen. Ich hatte das Vergnügen, den Visionär zum Thema seiner Spiele zu interviewen, was seine einzigartige Herangehensweise motiviert und was er Sie bitten könnte, ihn zu holen, wenn Sie im Drive-Thru von McDonald's arbeiten.
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PS. Wer unser erstes Interview mit ihm verpasst hat, sollte zu Fronz rüberfliegen.
Dick McVengeance: Also zuerst mal unsere Destructoid Quick 5. Kleine Eisbrecher sozusagen. Was ist dein unbeliebtestes Videospiel?
Jenova Chen: Es gibt so viele Spiele, die mich enttäuscht haben. Aber ich werde sie nicht als die schlimmsten betrachten. Hier und da kommt es zu Enttäuschungen; Sie können nicht wirklich vergleichen, welches enttäuschender ist.
DMV: Wer ist Ihr Lieblingsroboter?
JC: Bisher… mein Lieblingsroboter ist Google!
DMV: Gute Antwort. Und was bestellst du normalerweise bei McDonalds?
JC: Ein Hühnchensandwich und eine Kombination aus Power Ryte gemischt mit Limonade. Es ist grün.
DMV: Klingt köstlich. Es könnte einen Markt für Jenova Juice geben. Aber egal, was denkst du war in dem Koffer in Pulp Fiction?
JC: Leider habe ich es nicht gesehen.
DMV: Inakzeptabel! Und zum Schluss Ihr Lieblingsfilm?
JC: Das ist auch hart. Ich mag Miyazakis Animationsfilme, sie sind sehr reinigend, aber wenn Sie nach Live-Action-Filmen fragen, Forrest Gump hat mich ein bisschen mehr berührt als die anderen. Fight Club ist meiner Meinung nach auch sehr gut. Aber sie bieten unterschiedliche Geschmäcker; Es geht nicht um das Beste, sondern um ein breites Spektrum an Dingen, die Sie genießen können.
DMV: Gut fünf. Nun zu den schweren Fragen: In Ihrer Dokumentation zum Spiel Flow sprechen Sie von der Flow-Theorie, und sie scheint das Kernprinzip hinter Ihren Spielen zu sein. Möchten Sie erklären, was es ist?
JC: Flow wird verwendet, um die optimalen Erfahrungen des Menschen zu beschreiben. Die Erfahrung, bei der Sie vollständig in Ihre Aktivität eingetaucht sind, sodass Sie Zeit, Druck und alles außer den Dingen, die Sie tun, vergessen.
DMV: Das Spiel muss also extrem auf die Aktionen des Spielers reagieren?
JC: Nicht unbedingt. Auch Meditation kann einen Menschen in Fluss bringen. Menschen, die sich Ziele setzen und sie verfolgen, werden wahrscheinlich Flow-Erfahrungen erzeugen. Es kann beim Schreiben, Malen, Sport, Videospielen usw. passieren.
DMV: Ich muss sagen, dass ich es wirklich genossen habe, Flow zu spielen, und dass es ein wunderbares Spiel ist.
JC: Vielen Dank, und das fügt der Theorie, die ich erforsche, eine weitere Verstärkung hinzu.
DMV: Ich habe andere Spieler sagen hören, dass es sich anfühlt, als würdest du mit anderen Leuten spielen, obwohl du das Spiel alleine spielst. Hast du darüber nachgedacht, Flow auf den DS zu bringen?
JC: Ja, wir haben an alle Möglichkeiten für Flow gedacht. Tatsächlich haben wir Nintendo kontaktiert.
DMV: Sind sie daran interessiert, Flow weiterzuverfolgen, oder stehen Sie noch am Anfang des Gesprächs mit ihnen?
Nintendo? JC: Nun, ich kann Ihnen keine Details sagen, aber Flow wird auf einer Konsole der nächsten Generation erscheinen.
DMV: Das ist wunderbar zu hören. Sie haben in Ihrem Blog schon früher über das Fehlen einer Story in Spielen geschrieben und gesagt: Die Idee der Story wird hauptsächlich verwendet, um die Bühne für Ego-Shooter und Rollenspiele zu bereiten. Sobald das Spiel beginnt, werden Story-Elemente simpel, linear oder zumindest vordefiniert und wenig überzeugend – wenn sie überhaupt existieren. Glaubst du, dass es wirklich möglich ist, ein Spiel zu haben, in dem du alles innerhalb einer Welt tun kannst, ähnlich wie bei einem Pen-and-Paper-Rollenspiel?
JC: Das war wohl vor 2 Jahren. Mein aktuelles Verständnis von Geschichte ist ein ganz anderes. Story ist, wie unser Gehirn über Kontexte denkt, sich erinnert und miteinander kommuniziert. Unterhaltung ist jedoch nicht auf Geschichten angewiesen. Bei Unterhaltung geht es um eine Abfolge emotionaler Erfahrungen. Sie können den gleichen Spiderman-Film mit der gleichen Geschichte haben, aber von zwei verschiedenen Regisseuren inszeniert werden, und ich wette, Sie werden feststellen, dass die Unterhaltungswerte drastisch unterschiedlich sein werden.
Es ist das Geschichtenerzählen in den aktuellen Unterhaltungsmedien wie Film und Fernsehen oder Comics und Literatur, das mehr zählt als die Geschichte selbst. Beim Geschichtenerzählen in Filmen geht es darum, die Emotionen des Publikums durch Kamera, Drehbuch, Ton, Schauspiel und so weiter zu manipulieren. Für Videospiele ist Videospieldesign das neue Substantiv, genauso wie Storytelling im Film. Es geht darum, wie man dem Spieler durch Gameplay, Grafik, Steuerung, Sound und natürlich Story, falls vorhanden, ein bestimmtes Gefühl vermittelt.
DMV: Glauben Sie, dass es möglich sein wird, Spiele zu haben, bei denen die Spieler im Kontext eines Szenarios tun können, was sie wollen, und dies die Gesamtgeschichte beeinflusst? Ich meine, getrennt und abgesehen von Spielen, die mehrere Enden bieten, aber die Spieler sind nicht auf mehrere Optionen beschränkt?
JC: Nun, es ist möglich, und es wurde getan. Aber war das immersiv? War das lustig? Nicht alle sind es. Es kommt nicht auf die Geschichte an, sondern auf die Erfahrung, die der Spieler gemacht hat. Und der Spieler wird die Erfahrungen in einer narrativen Struktur anderen beschreiben und sie als Geschichte auswendig lernen.
DMV: Was sehen Sie heute als das größte Problem bei Videospielen?
JC: Die Faulheit und das Geschäftsmodell, das die aktuellen Spielehersteller in den Schatten des Geschäftsmodells von Filmen gestellt hat. Das und ein sehr sehr sehr enger Zielmarkt. Als öffentliche Medien haben Filme und Musik jeden in unserer Gesellschaft erreicht, aber Spiele werden bisher noch nicht von der Mehrheit als Kunst- und Unterhaltungsform akzeptiert. Die Menschen in der Branche brennen darauf, ihren Markt zu erweitern. Aber die Art und Weise, wie sie es tun, ist nicht einsichtig.
DMV: Siehst du also Nintendos Philosophie mit der Wii und ihren Produkten der Touch-Generation im Einklang mit deinen Ansichten?
JC: Nintendo ist einer der ganz wenigen, die es tatsächlich geschafft haben, ein neues Publikum zu erreichen. Nintendogs, Brain Age, haben eine ganz andere Zielgruppe in die Medien gebracht, aber wir brauchen mehr Unternehmen und Spiele, um die Branche wirklich voranzubringen. Ich weiß nicht, ob Sie so denken, aber es fällt mir schwer, heutzutage ein Spiel zu finden, und die meisten neuen Spiele, die herauskommen, sind immer Klone von anderen. Ich möchte einfach nicht meine Zeit mit einem Klonspiel verschwenden. Ich möchte etwas Neues spielen, das nicht nur grafisch schöner ist, sondern mich auch emotional anders fühlen lässt.
DMV: Ja, das ist einer der Hauptgründe, warum ich kürzlich Beyond Good and Evil aufgegriffen habe.
JC: Ich mochte Beyond Good and Evil, es gibt Momente, in denen ich wirklich berührt war. Dennoch ist ein großer Teil des Spiels immer noch ziemlich traditionell. Und deshalb glänzten Katamari Damacy und Shadow of the Colossus in der Gaming-Community; Sie bieten eine sehr exotische emotionale Erfahrung, die das nordamerikanische Publikum selten sieht. Okami und Viewtiful Joe sind ebenfalls gute Beispiele für einzigartige Gefühle. Sie sind normale Praktikanten ihrer Genres: Sidescroller-Arcadenspiel und Actionspiel, aber sie vermitteln durch die Art und Weise, wie Sie spielen, sehen und hören, ein sehr einzigartiges Gefühl.
DMV: Eine letzte Frage: Neben Miyazaki, welche anderen Geschichtenerzähler, seien es Anime, Film, Videospiele usw., haben Sie maßgeblich beeinflusst?
JC: Ich würde sagen Mihaly Cszksentmihaly , dem Schöpfer der Flow-Theorie. Tracy Fullerton & Chris Swain, Professoren, die Spieldesigntheorie und -techniken an der USC lehren, Kentai Takahashi, Schöpfer von Katamari Damacy, Shadow of the Colossus (Schöpfer, Fumito Ueda). Filme sind auf ihre eigene Weise inspirierend, aber sie ändern nicht unbedingt meine Spieldesign-Philosophie.
Methode, die ein Array aufnimmt
DMV: Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit für dieses Interview genommen haben. Ich hoffe, dass mit Ihren Projekten alles gut läuft, und ich freue mich darauf, sie in Zukunft zu spielen.
Wo können Sie also Jenovas Spiele herunterladen und diesen Typen im Auge behalten? Schauen Sie sich seine Website an. und bloggen