subtle elevated horror bioshock s splicers 118353

Mehr als nur ein hässliches Gesicht
Wenn Sie diesen Monat eines meiner Features gelesen haben, wissen Sie, wie sehr ich Halloween liebe, also wollte ich natürlich alle Arten von Halloween spielen gruselige Spiele in den Geist zu kommen. Ich begann mit BioShock , und lassen Sie mich Ihnen sagen, dieses Spiel enttäuscht nicht.
Für mich, was macht BioShock Besonders groß ist der Horror, dass die Feinde zwar gruselig aussehen, aber nicht an einem unscheinbaren Zombie-Virus oder generischer dämonischer Besessenheit liegen. Der blutige Körperhorror kommt stattdessen vom Genspleißen, daher Splicers, das direkt an die zentrale Erzählung der Geschichte anknüpft.
An diesem Punkt wissen die meisten von uns, dass das Spiel eine Kritik an Ayn Rands philosophischem Rahmen des Objektivismus ist, der, so einfach wie möglich ausgedrückt, vor allem nach persönlichem Glück und Erfolg strebt. Die Menschen, die in Rapture lebten, hielten ziemlich fest an diesen Überzeugungen fest, was wir aus den vielen Audio-Tagebüchern erfahren, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Als Spieler ist es also leicht zu sehen, wie die Stadt von Anfang an zusammenbrechen würde.
Ryans Eröffnungsmonolog ist nicht nur brillant, weil er eine starke Einführung in seinen Charakter und die Welt ist, in die wir gleich eintreten werden, sondern auch, weil wir wissen, dass dieses Ding von Anfang an zum Scheitern verurteilt ist. Rapture eine Stadt zu nennen, in der der Wissenschaftler nicht an kleinliche Moral gebunden wäre, ist meiner Meinung nach ein ziemliches Zeichen dafür.
Dieser Moment fühlt sich für mich so shakespearean an, vor allem, weil wir aus dem Eröffnungsmonolog einer Figur herausrechnen können, dass alles in einer Katastrophe enden wird. Zusätzlich zu all dem Blut, das wir sehen werden, ruft dieser Moment eine Art existenziellen Horror hervor, weil wir das Ende fürchten, bevor wir überhaupt begonnen haben. Ich meine, es beginnt mit einem Flugzeugabsturz mitten im Ozean – hoffnungsloser geht es nicht. Das ist verdammt cool, wenn Sie mich fragen, und wir bekommen alles, bevor wir überhaupt zu den Hauptspuks des Spiels kommen: den Splicern.
ADAM war damals ein heißes Gut auf den Markt kommen , aber umso mehr, als alles in Rapture anfing zu scheißen, hauptsächlich wegen des ganzen Superpower-via-Plasmid-Deals. Wie die Geschichte erzählt, haben die Leute weiter gespleißt und gespleißt, bis sie diese schrecklichen, furchterregenden Monster waren, und jetzt haben wir unseren coolen Feind für unser Spiel. Aber das ist die Sache – sie sind mehr als nur Monster.
Beim Spielen in größerem Maßstab BioShock , sehen wir Raptures Industrietitanen, die sich auf stadtweiter Ebene gegeneinander wehren, wobei der Spieler als Schachfigur im Zentrum dieses Kampfes dient. Der Konflikt zwischen Andrew Ryan und Frank Fontaine spielt sich genau so ab, wie wir es von einer Stadt erwarten würden, die auf einer grundlegend egoistischen Ideologie aufgebaut ist – es ist die gegenseitig zugesicherte Zerstörung im Kampf um die Spitze des Hügels.
Die Splicer spiegeln also dieselbe Idee wider, nur auf nuanciertere Weise. Ob die wohlhabenderen Bürger der Stadt aus ästhetischen Gründen spleißen oder die Arbeiterklasse aus praktischeren Gründen, sie alle tun es in der Überzeugung, dass dies ein grundlegender Faktor für ihr Überleben ist. Das ist Objektivismus, Baby.
Dies ist warum BioShock ein Klassiker ist und warum ich es persönlich für ein Meisterwerk halte. Jedes Element des Spiels bleibt dem zentralen Thema treu, von den Charakteren über die künstlerische Leitung bis hin zu den Feinden. Splicer sind nicht nur irgendein zufälliger Feindtyp – ihre Erschaffung war ein Höhepunkt von Raptures größeren Spielern, die ADAM als Mittel für ihren eigenen Ruhm und Reichtum sowie den Wunsch jedes Bürgers, schöner oder mächtiger zu sein, vorantreiben.
Die Splicers waren immer Figuren wie Ryan und Fontaine ausgeliefert, genau wie der Spieler. BioShock sagt so viel darüber aus, was es bedeutet, Entscheidungsfreiheit zu haben oder nicht zu haben, und es ist eine coole Wahl, Feinde einzubeziehen, mit denen wir sympathisieren können, weil wir als Spieler nicht die gleiche Entscheidungsfreiheit haben, denke ich. Die Audio-Tagebücher helfen auch dabei, da wir mehr darüber erfahren, warum diese Menschen die Dinge getan haben, die sie getan haben.
BioShock Das Spieldesign von ist so solide, dass es sich lohnt, es noch einmal zu spielen, nur weil sich der Kampf so zufriedenstellend anfühlt, aber Mann, Hut ab vor dem Team von Irrational dafür, dass es ein Element geschaffen hat, das normalerweise ein Mittel zum Zweck ist, wie Feinde, die tatsächlich zur Geschichte beitragen für a Veränderung.
Story Beat ist eine wöchentliche Kolumne, in der alles Mögliche diskutiert wird, was mit Storytelling in Videospielen zu tun hat.
So öffnen Sie eine Dat-Datei unter Windows