west loathing producer says switch version soldabout thirdon switch
'Wenn wir West of Loathing als erstes für Switch gebaut hätten, wäre das genauso einfach gewesen.'
Die wilde, weite Welt der Glücksspielwirtschaft ist viel zu abgeschlossen, als dass es ihr gut tun könnte.
Mit Verlagen wie Microsoft, die jede Art von Hardwareverkauf schützen, und vielen anderen, die ihre proprietären digitalen Gärten vor neugierigen Blicken schützen, ist es in jedem Moment schwierig, wirklich zu verstehen, was in der Landschaft passiert, wenn Sie ein Außenseiter sind. Genau aus diesem Grund gehe ich von Zeit zu Zeit in die Studios, um ihre Geschichten direkt aus dem Mund zu hören, eine Liste, die jetzt auch enthält Westlich von Ekel Produzent Kevin Simmons.
Abscheu , ein Teil-Point-and-Click-Adventure, ein Teil-RPG, das im August letzten Jahres auf dem PC mit positivem Zuspruch gestartet wurde und erst kürzlich den Weg zu Switch gefunden hat. Ich habe mit Simmons über den Start gesprochen, den er bisher als positiv empfunden hat.
Auf die Frage, wie sich die Switch-Version im Vergleich verhält, erklärte Simmons: 'In den ersten drei Wochen haben wir ungefähr ein Drittel der Anzahl von Exemplaren auf Switch verkauft, die wir in den ersten drei Wochen auf Steam (unserer Startplattform) verkauft haben. Das bedeutet, dass wir' bist begeistert! Das sind großartige Zahlen für ein doofes Cowboy-Comedy-Spiel mit Strichmännchen. Alternativ können Sie sein Studio Asymmetric zur Liste der Entwickler hinzufügen, die problemlos für die Switch-Plattform entwickeln können.
Was ist Regressionstest mit Beispiel
Simmons versuchte herauszufinden, wie schwierig der Portierungsprozess sein kann: 'Da wir das Spiel in Unity entwickelt haben, hatten wir keine nennenswerten technischen Probleme bei der Erstellung von Builds für eine bestimmte Plattform. Die einfachste Plattform war Steam (Windows / Mac / Linux), aber das ist eigentlich nur möglich, weil es die erste war, die wir gemacht haben. Wenn wir gebaut hätten Westlich von Ekel Für Switch wäre das genauso einfach gewesen, und wir hätten die Benutzeroberfläche optimieren müssen, um Maus und Tastatur besser zu unterstützen, anstatt umgekehrt. Unsere bisher größte Herausforderung bestand darin, eine zufriedenstellende Erfahrung mit dem Spiel auf einem Bildschirm in Telefongröße für unseren iOS-Port zu machen. Es ist ein laufendes Projekt, den Text angenehm lesbar zu machen (es gibt so viel Text!) Und die Benutzeroberfläche für einen kleinen Bildschirm zu optimieren.
Jedes Studio ist anders, aber es ist klar, dass die Arbeit mit dem Switch sprunghaft einfacher ist als die der Wii und Wii U-Ära.