apropos retro spieldesign mit joymasher
Selen Webdriver Interview Fragen und Antworten für erfahrene

Retro-Randale
Als jemand, der nie wirklich aufgehört hat, Spiele zu spielen, nachdem sie ihr Ablaufdatum erreicht haben, verbringe ich viel Zeit damit, über den Fluss und die Entwicklung des Spieldesigns nachzudenken. Warum schien die Branche, nachdem einige erfolgreiche Genres ein bestimmtes Alter erreicht hatten, einfach kollektiv weiterzumachen? Wie bei jeder Kunstform entstehen auch bei Videospielen ständig Trends. Wie es auch üblich ist, kehren wir schließlich zu denen zurück, an die wir uns gerne erinnern, und Videospiele scheinen in dieser Hinsicht am wörtlichsten zu sein. Es war nicht genug für den Side-Scroller, um ein Wiederaufleben zu erreichen; Die pixelbetonten Visuals mussten dazugehören.
Wir leben jedoch auch in einer Zeit, in der wir unsere Kunst schützen. Das Internet hat dafür gesorgt, dass man verschleiern, aber nicht zerstören kann. Wenn ich jemals Lust dazu habe Roller Coaster Tycoon , es ist immer noch in Reichweite. Wie also wird ein Retro-inspiriertes Spiel erfolgreich? In einer Welt, in der ich spielen kann MegaMan auf modernen Konsolen, was mich zum Spielen verleitet Schaufel Ritter ?
Gute Leute, die man fragen könnte, wären JoyMasher, die Schöpfer von Onike , Odallus , Flammendes Chrom , und die kürzlich veröffentlichten Rachsüchtiger Wächter: Moonrider . So tat ich. Danilo Dias und Thais Weiller bei JoyMasher hat sich die zeit genommen mit mir über ihre Herangehensweise an die Retro-Formel zu sprechen.

Nintendo hart
Ein großes Hindernis für viele Leute, wenn es darum geht, Spiele aus der Zeit vor den 90er Jahren zu spielen, ist ihre Schwierigkeit. Ein Deskriptor, der vor ein paar Jahrzehnten viel herumgeworfen wurde, war „Nintendo schwer“, und obwohl ich das nicht mehr so oft höre, gibt es immer noch die Wahrnehmung, dass ursprüngliche Spiele schwieriger waren. Das bestreite ich nicht. Lives and Continues werden nicht so oft gesehen, Kontrollpunkte sind an der Tagesordnung und Schwierigkeitseinstellungen, mit denen Sie Ihre Herausforderung auswählen können, sind weiter verbreitet. Ich beschwere mich nicht. Ich mag ein bisschen Herausforderung, aber Spiele wurden oft unfair gemacht, um Viertel zu essen und Mieten davon abzuhalten; Dinge, die keine Sorgen mehr sind.
Das Lives-System wird jedoch auch heute noch verwendet, hauptsächlich in Retro-inspirierten Spielen. „Es gibt die Arten von Retro-Spielen, die dazu neigen, schwierig zu sein, um Viertel zu bekommen. Dadurch entstand eine Art Kultur, die selbst Konsolenspielen schwerfallen sollte. Das ist irgendwie cool, weil man nicht viel Material braucht, um lange zu unterhalten“, erklärt Danilo.
Ein gutes Beispiel dafür ist Gegen , oder so ziemlich jeder Run-and-Gun-Shooter. Gegen auf NES kann in etwa einer halben Stunde abgeschlossen werden, wenn Sie wissen, was Sie tun, aber aufgrund seiner begrenzten Lebensdauer und seines Fortbestands werden Sie es wahrscheinlich nicht beim ersten Versuch schlagen. Sie müssen es immer wieder spielen, Bossmuster und feindliche Standorte lernen, bevor Sie es endlich stürzen können.
Um einen der Vorteile davon zu erklären, sprach Danilo an Feuerring . „Es ist superlang und superschwierig. Als Erwachsener fällt es mir schwer, so viel Zeit in einem Spiel zu verbringen. Aber wenn Sie ein kurzes Spiel haben, das Sie spielen und wiederholen und wiederholen können, um von einer Bühne zu kommen, ist die Schwierigkeit da, aber Sie werden gut als Ihr Wiederholungsspiel. Es ist so konzipiert, dass ich es in einige unserer Spiele einbauen möchte, also ist es schwierig, ohne billig oder unfair zu sein.“

Die Qualifikationslücke
Ich habe Danilo nach seiner Meinung gefragt, welches Spiel den perfekten Schwierigkeitsgrad hat. „ Super Mario Bros. 3 war schwierig, aber nicht unmöglich, und die meisten Kinder in dieser Zeit konnten es schlagen. Es macht Spaß, aber man bekommt es wirklich schnell.“ Er hat auch aufgezogen Mega Man 2 wie die richtige Balance aus Herausforderung und Spaß.
Eine Sache, über die ich mich persönlich gefragt habe, ist, wie ein Entwickler Schwierigkeiten beim Erstellen seines Spiels einschätzen kann. Das Durchspielen einer von Ihnen selbst erstellten Herausforderung ist nicht dasselbe, als wenn jemand Neues sie zum ersten Mal versucht.
Thais beschrieb das für Joymasher: „Wir versuchen im Allgemeinen, auf Retro-Gamer zu zielen, aber am Ende treffen wir auch die anderen Spieler. Vor einiger Zeit haben einige Schüler getestet Moonrider . Die Spieler, mit denen sie es versuchten, waren im Grunde neue Spieler, die keine Erfahrung mit Retro-Spielen hatten. Wir können nicht so tun, als wären wir keine Retro-Spieler. Also haben wir sie gebeten, den Schwierigkeitsgrad auszuprobieren und zu beurteilen, ob der Schwierigkeitsgrad für diese Art von Spieler zu hoch ist. Beide Male (weil es zwei verschiedene Gruppen gab) war das Ergebnis, dass sie das Spiel schwierig, aber lustig fanden und nach dem Test weiterspielen wollten.“
Danilo fügte hinzu: „Für jüngere Spieler sind Retro-Spiele eine Herausforderung, aber sie sind leichter zu verstehen. Sie sind nicht so kompliziert wie so etwas Dunkle Seelen die viele Knöpfe und Mechaniken hat.
Persönlich fand ich Joymashers Rachsüchtiger Wächter: Moonrider A etwas auf der leichteren Seite , aber ich habe kräftige Daumen, die durch jahrzehntelanges schnelles Drücken von Knöpfen geschliffen wurden. Trotzdem kann ich auf Spiele aus der Zeit verweisen, die es in Bezug auf die Herausforderung auf dem gleichen Niveau emuliert. Es passt in die Ära, es vermeidet nur die Viertel-saugenden, frustrierenden Mietdesigns, die so üblich waren.

Ihre Grenzen kennen
Ein wichtiges Merkmal für mich, wenn es um Retro-inspirierte Spiele geht, ist die Ästhetik, und JoyMasher ist eines der besten, wenn es darum geht, das Aussehen früherer Generationen beizubehalten. Es ist mehr als nur Pixelkunst. Pixelkunst ist eine gültige ästhetische Wahl in Spielen wie Stardew-Tal , aber ich habe mehr Respekt vor Entwicklern, die es schaffen und gleichzeitig auf begrenzte Farbpaletten, Animationen und technische Einschränkungen achten.
„Pixelkunst ist eine Einschränkung als Künstler, aber ich werde auch versuchen, die Einschränkungen der Hardware nachzuahmen“, erklärte Danilo. Dieser Ansatz ist auch dem Soundtrack gemeinsam. Das hat er klargestellt Rachsüchtiger Wächter: Moonrider hält sich nicht an den 6-Kanal-FM-Synthesizer der Genesis-Hardware, sondern klingt eher wie ein CD-basiertes System, wie die PC-Engine CD oder Sega CD. Die verwendeten japanischen Sprachbeispiele sollen darauf zurückgreifen Castlevania: Rondo des Blutes wenn einige der Bosse dich verspotten würden.
Wie schreibe ich Makefile C ++
Die Einstellung zur Pixelkunst im Allgemeinen hat sich in den letzten zehn Jahren erheblich verändert. In den Tagen von Xbox Live Arcade und Mega Man 9 , wurde alles, was mit Pixelkunst zu tun hatte, normalerweise mit dem pauschalen Deskriptor „8-Bit“ gekennzeichnet, und manchmal wurde Entwicklern vorgeworfen, der Nostalgie nachzugeben. Jetzt wird es häufiger als das gesehen, was es ist; eine ästhetische Wahl. Eine vorherrschende, sicher, aber nicht vorherrschender als Zellschattierung oder Fotorealismus.
Ästhetischer Klebstoff
Es scheint vor allem ein Balanceakt zwischen dem Versuch, etwas anders zu machen, und dem Festhalten an einer früheren Ära zu sein. Es ist eine Methode, die weitgehend einzigartig für Videospiele ist, da Storytelling-Medien selten auf die Grenzen der Vergangenheit zurückgreifen, es sei denn, es geht nur darum, sich über sie lustig zu machen. Das Spieldesign ist im Laufe der Jahre nicht unbedingt besser geworden. Während wir einige der Fehler, die vor Jahrzehnten alltäglich waren, über Bord geworfen haben, gibt es viele neue Ärgernisse, die ihren Platz eingenommen haben. Trends kommen und gehen, und was vor ein paar Jahren beliebt war, ist vielleicht aus der Mode gekommen. Videospiele sind weniger wie ein Ball, der einen Hügel hinunterrollt, als vielmehr wie ein schwappender Kessel mit Eintopf.
JoyMasher gelingt dieser Spagat sehr gut. Jedes ihrer Spiele war es wert, gespielt zu werden, während es immer noch an vergangene Epochen erinnert. Besser noch, sie tun dies, während sie sich an die Einschränkungen der Hardware halten. Ob Spiele mögen oder nicht Flammendes Chrom Und Rachsüchtiger Wächter: Moonrider in die Bücher eingehen, da Klassiker von der Person abhängen, die sie spielt, aber sie können zumindest als richtig gemachte Retro-Inspiration bezeichnet werden.