freedom visible invisible walls
( Schreiben Sie weiterhin Ihre Digital Distribution-Blogs für das Bloggers Wanted-Thema dieser Woche - Sie können sie immer noch bis zum nächsten Montag schreiben. Während Sie daran arbeiten, mache ich immer noch Werbung für Blogs zum Thema Freiheit der letzten Woche. Heute diskutiert Telephis die physikalischen Grenzen und Grenzen in Spielwelten . Möchten Sie Ihren eigenen Blog auf der Startseite sehen? Schreiben Sie einen Blog über Digital Distribution, der möglicherweise nächste Woche veröffentlicht wird! - JRo )
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Unsichtbare Wände sind etwas, mit dem jeder Spieler vertraut ist. Schöne Ausblicke können aufgrund von Zwangsumzäunungen oft irreführend sein. Nichts schränkt die Freiheit mehr ein, als ein Gebiet oder eine Sehenswürdigkeit angezeigt zu bekommen, nur damit das Spiel Sie physisch davon abhält.
Jeder, der schon einmal noclip verwendet hat, weiß, dass er platziert ist, weil er einfach da sein muss. Wenn ein Spieler die Grenzen des Spielbereichs überschreitet, wird er mit schrecklich aussehenden Renderings und durchsichtigen Karten konfrontiert. Es ist wie wenn dein Lieblings-Fem-Bot abgebrochen wird und du das Stahlskelett und die Drähte unter dem sexy weiblichen Äußeren siehst. Du weißt worüber ich rede. Nichts, was du sehen willst. Es erinnert Sie daran, dass Sie in einer Computersimulation herumspielen, die fehleranfällig ist, und nicht in einem mittelalterlichen Märchenland der Fantasie, in dem magische Wunder geschehen. Natürlich, wenn Sie in erster Linie betrügen, werden Sie schon ein bisschen davon abgehalten, aber es ist bekannt, dass es zu Pannen kommt, bei denen unschuldige Spieler 'durch die Welt fallen'. Es ist wahrscheinlich häufiger als Sie denken.
Wie präsentiert man die Spielwelt als massive Gebietserweiterung, so weit das Auge (Kamera) reicht? Dies ist sicherlich eine Herausforderung für das Spieldesign, die nicht leicht genommen werden darf. Unsichtbare Wände sind also der einfache Ausweg. Wenn ich an einem Strand bin und bis zum Horizont ins Wasser schauen kann und mich dann das Wasser nicht umbringt, sollte ich in der Lage sein, so weit zu schwimmen, wie ich möchte. Das heißt, ohne eine künstliche Barriere in Form einer unsichtbaren Wand. Die meisten Spieler, die ins Nichts hinausschwimmen, anstatt ihre Suche fortzusetzen, tun dies aus einem Grund - um zu sehen, was passieren wird. Werde ich ein neues Gebiet entdecken, vielleicht eine Insel? In welcher Entfernung kann ich schwimmen? Besser nachschauen.
Bei einem großen Teil der Freiheit geht es um Erforschung und Erprobung von Grenzen. Offensichtlich muss es Grenzen geben, zum Beispiel, dass 99% der Gebäude in der Region nicht befahren werden können GTA Serie. Ob es für die Entwickler einfach zu viel Arbeit wäre oder im Kontext der Erzählung keinen Sinn ergibt, ist die restriktive Platzierung der Spieler nur ein Teil des Spiels. Was jedoch nicht einschränkend ist, ist das Methode der Entbindung. Unsichtbare Wände schreien für mich faul und nehmen die Spielwelt, in der ich mich befinde, mit. In einigen Fällen wäre es sehr einfach, eine Barriere hinzuzufügen, die sinnvoll und effektiv ist, ohne das Eintauchen zu unterbrechen.
Wer erinnert sich an Snacker den Hai aus Banjo-Kazooie ? Sprechen Sie über effektive. Und erschreckend. Jedes Mal, wenn Sie ins Wasser gehen, beginnt diese bedrohliche Musik und Sie wissen, dass Snacker bald auf Sie wartet. Ich hatte nie Angst vor Horrorfilmen, als ich jünger war, aber Junge, ich hatte Angst vor Snacker. Selbst wenn es unsichtbare Mauern weit vor der Küste gäbe, würde ich es nie erfahren, denn dieser Hai war sehr effektiv und ließ mich nicht in die Nähe kommen. Tatsächlich habe ich so wenig Zeit wie möglich im Wasser verbracht. Es machte nicht nur Sinn, dass es einen Hai im Wasser gab, der Ihre kleinen Bärenbeine abknabberte, sondern es war auch eine viel interaktivere und unterhaltsamere Art, die Spieler gefesselt zu halten, und fügte diesem Juwel eines Levels ein ganz neues Element hinzu , Treasure Trove Cove (Erinnerst du dich an die Musik in diesem Spiel? Golden.).
Barrieren können auch nicht interaktiv sein. World of Warcraft kommt mir in den Sinn, vielleicht, weil ich viele Jahre damit verbracht habe, in seine Welt einzutauchen, und viele dieser Stunden (Tage?) damit verbracht habe, zu Orten zu gelangen, an denen ich nicht hätte sein sollen, wie zum Beispiel zum Flughafen von Ironforge in Vanille Beeindruckend . Die meisten unsichtbaren Mauerblockaden bestehen aus unpassierbaren Gebirgszügen, die nicht nur effektiv sind, sondern auch verdammt cool aussehen. Die Zonen in Beeindruckend Egal, was Sie von dem Spiel halten, es ist großartig, dass Sie frei und ermutigt sind, es zu erkunden, mit kleinen Belohnungen (coole Szenerie, versteckte NPCs) in schwer erreichbaren Gebieten. Man fühlt sich nie eingesperrt, obwohl klar ist, wohin man reisen kann und wohin nicht. Klippe zu steil, um zu dieser Hütte zu gelangen? Finden Sie einen anderen Weg - die Chancen stehen gut, es gibt einen.
In einigen Spielen wird dies mit zeitlich begrenzten Todesfällen außerhalb des Gebiets angegangen. Ich habe einige gespielt Schlachtfeld 1943 vor kurzem und es wird hier implementiert, wie offensichtlich, wenn Sie versuchen, ein Flugzeug zum Festland zu fliegen. Profi-Tipp - funktioniert nicht. Sie werden als Deserteur / Feigling bezeichnet und es erscheint eine Zeitschaltuhr. Wenn Sie nicht zurückkehren, bevor sie Null erreicht, sterben Sie. Dies ist effektiv, um Spieler und die Aktion dort zu halten, wo sie sein sollen. Aber was lässt Sie sterben oder explodieren, wenn Sie sich in einem Flugzeug befinden? Es würde sich viel freier anfühlen, wenn Flugabwehrtürme oder ähnliches den Spielbereich säumen würden. Anstelle von 'SIE KÖNNEN NICHT!' Wird daraus 'Sicher, Sie KÖNNEN, aber warum?'.
Neuartige Hindernisse sind fast eine Belohnung für den Versuch, Ihre Freiheit als Spieler an ihre Grenzen zu treiben. Wenn es darauf ankommt, tust du etwas, was du nicht tun sollst, indem du versuchst zu gehen, wo du nicht gehen sollst. Wenn Sie eine unsichtbare Wand treffen, fühlt es sich wie eine Bestrafung an. Es passiert nichts Cooles, man kann nicht weiter erforschen und es wird keine Erklärung angeboten. Einige Entwickler fügen einen kurzen Zaun mit ihrer Mauer hinzu, aber in Spielen, in denen man deutlich höher springen kann als der Zaun, ist das fast wie eine Beleidigung für den Spielercharakter. Ich weiß, ich habe viele Minuten damit verbracht, zu versuchen, über Zäune oder andere Hindernisse zu springen, um zu erkennen, obgleich ich 5 Fuß über die Spitze springe, wird es mich absolut nicht so lassen.
Das Gegenteil ist, wenn etwas passiert, wie in den zuvor erwähnten Beispielen. Sie fühlen sich wie eine Belohnung von cleveren Entwicklern. 'A-ha', sagen sie dir, 'wir wussten, dass du diesen Weg gehen möchtest - wir geben dir keine Schuld! Ach, das kannst du jetzt nicht, und hier ist der Grund dafür. Das Belohnungsgefühl beruht auf dem grundlegendsten Anreizsystem für Ursache und Wirkung für Spieler - was passiert, wenn ich es tue? Dies ? Oh cool! Macht es Spaß, 10 Minuten lang am Horizont zu schwimmen, um wie Jim Carrey in der Mitte an einer Wand festzuhalten? Die Truman Show ? Nein. Macht es Spaß, auf eine kreative Barriere zu stoßen, beispielsweise auf einen massiven Hai (oder auf eine körperlose Stimme, die Ihnen mitteilt, dass Sie in der Nähe beobachtet und beschützt werden)? Auf jeden Fall ja, wie es scheint, sind diese Dinge nur für Sie, den unerschrockenen Entdecker und Grenzschieber der Extraklasse, bestimmt.