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So tief wie es deine Fantasie und dein Manavorrat erlauben
Typischerweise fallen Spiele bei PAX in eine von drei Kategorien: Einige sind nicht speziell genug, um mehr als eine Erwähnung zu rechtfertigen, andere nehmen eine Standardmechanik und führen sie außergewöhnlich gut aus, und manche erfinden eine neue Art, über virtuelle Welten nachzudenken oder mit ihnen zu interagieren . Magier von Mystralia fällt in die letztere Gruppe.
An der Oberfläche sieht es wie ein normales Action-Abenteuer aus. Es gibt Monster zu töten, Herzen zu sammeln und Zaubersprüche zu wirken. Aber dieser letzte Teil ist, wo die Dinge interessant werden. Jeder Zauberspruch wird in einem dreieckigen Raster durch Verknüpfen von Komponentenverhalten von Grund auf neu erstellt. Anfangs ist es einfach, aber mit all den verfügbaren Optionen kann es komplex werden. Am Ende der PAX-Demo habe ich so viel Zeit damit verbracht, neue Zaubersprüche zu entwickeln, wie ich die Welt erkundet habe.
Ein Grundzauber kann verschiedene Formen und Essenzen annehmen. Die am einfachsten vorstellbare Form ist die Kugel, die eine Kugel aus Feuer, Wasser, Wind oder Erde erzeugt. Aber ohne Modifikation ist es das; Sie erstellen die Kugel und sie schwebt einige Sekunden lang ineffektiv an ihrem Platz.
Durch Anbringen des Bewegungsmodifikators wird er zu einem klassischen Feuerball (oder Wasserball oder was auch immer). es bewegt sich geradeaus vorwärts, bis es eine Mauer oder einen Feind trifft. Weiter können wir dem Befehl move den linken oder den rechten Modifikator hinzufügen, um ihm eine Kurve zu geben. Dies kann im Kampf verwendet werden, um einen Feind aus der Deckung zu treffen, oder in Umwelträtseln, um ein Ziel an einer mühsam platzierten Wand vorbei zu treffen.
Aber was ist, wenn wir die Reihenfolge der Modifikator-Runen umkehren? Wenn wir stattdessen den rechten Befehl an den Basiszauber anhängen und dann die Bewegungsrune daran anhängen, erscheint die Kugel, biegt sofort um 90 Grad nach rechts ab und bewegt sich geradeaus in diese Richtung.
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Bewegung ist nicht das Einzige, was von den Add-On-Runen gesteuert wird. Es gibt zusätzliche Verhaltensweisen wie erhöhte Größe, reduzierte Manaverbrauch und Aufteilung des Zaubers in mehrere Instanzen. Es gibt eine spezielle Klasse von Runen, die sich wie Wenn-Dann-Aussagen verhalten. Wenn dieser Feuerball ein Ziel trifft, lass ihn abprallen und auf ein anderes Ziel treffen. Wenn dieser Zauber gewirkt wird, wirke sofort diesen anderen Zauber. Mit dem Verschachteln von Sekundärzauber in anderen geht es richtig zur Sache.
Ich entwarf einen Zauberspruch, der ein normaler Feuerball war, aber als er einen Feind traf, zauberte er eine Eisfläche, die das Ziel an Ort und Stelle einfrierte. Es stand also da, konnte nicht angreifen und erleidet mit der Zeit immer noch Schaden durch den Brenneffekt. Ich erschuf einen weiteren Zauberspruch, der meinem Nahkampfangriff einen Blitzeffekt verlieh, und rief dann einen Steinschlag aus der Luft herab, über dem Kontakt hergestellt wurde. Zusammen hatte ich eine göttliche Kombo: Feuer auf einen Feind aus der Ferne, friere ihn ein, renne dann los und versuche, den Schmerz zu lindern, während das arme Monster nichts anderes tun kann, als ein paar Steine mitzunehmen Kopf (in Flammen).
Ich kann mir vorstellen, dass eine lustige Übung darin besteht, alle verfügbaren Runen halb zufällig auf ein Zaubergitter zu werfen, es dann zu wirken und zu sehen, was passiert. Für mich hat das akribische Entwerfen eines Zaubers, der einen bestimmten Zweck erfüllt, noch mehr Potenzial für Rätsel über die typischen Gleitblöcke und Lichtfackeln hinaus.
Die einzige Einschränkung, die ich in der Demo hatte, war mein Mana, das mich davon abhielt, absurd lange Ketten von Zaubersprüchen zu bilden, bevor es erschöpft war und die Magie zischte. Für das ganze Spiel wird es auch eine Art Fortschritt geben; Nicht alle Runen sind von Anfang an verfügbar. Die Entwickler wollen dies als fast metroidvania-Mechanik nutzen: ein unüberwindbares Hindernis erkennen, eine neue Fähigkeit an einem anderen Ort erlangen, dann zurückkehren und daran vorbeikommen.
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Ohne Übertreibung, Magier von Mystralia war das interessanteste Spiel, das ich bei PAX gesehen habe. Normalerweise wird Magie in Spielen als unerklärliche Kraft behandelt, aber hier gibt es immer eine Reihe von logischen Gründen, warum sich ein Zauber so verhält, wie er sich verhält. Normalerweise werden Zaubersprüche in Spielen vorgefertigt und voreingestellt, und alles, was wir als Spieler tun, ist, auf diese vorherige Arbeit zurückzugreifen. Hier spürte ich ein größeres Gefühl der Eigenverantwortung, weil die von mir entworfenen Zauber für mich einzigartig waren. Durch eine Oberfläche, die eher der Computerprogrammierung als der mystischen Beschwörung ähnelt, kann ich meine eigenen Zauber erschaffen und es fühlt sich wirklich magisch an.