review the showdown effect
Ich bin nur eine Kindergärtnerin!
Als der ältere, aber merkwürdig getönte Kung-Fu-Mönch meinen zeitreisenden, identitätsverlierenden Helden mit nichts zu verlieren zum fünften Mal in so vielen Minuten enthauptete, konnte ich nicht wirklich beschuldigt werden, meine Maus ohnmächtig geworfen zu haben bei dem Fernseher, den ich mir nicht leisten kann, knackt er vor kathartischer Wut den Bildschirm.
Das habe ich aber nicht getan. Stattdessen wechselte ich zu meinem Lichtschwert - ja, meinem Lichtschwert - und sprang zurück in den Kampf. Vorsichtig jagte ich diesen Bastard wie Quatermain, der einen Löwen jagte. Er war jetzt unter mir, aber er hatte nicht bemerkt, dass ich auf dem Rost verweilte, der mein Eintrittspunkt werden würde. Ich schlüpfte durch diese Metallstangen wie ein geölter Schlangenmensch und landete direkt neben ihm, als er gerade seine vielen Wunden verband.
Das war der Moment, als ich zuschlug und seinen Rücken schnitzte wie ein feiger Mann, der zu oft getötet wurde. Innerhalb von Sekunden war er nichts weiter als Kratzer, Fleisch- und Knochenstücke, die über den Boden gestreut waren. Es war ein billiger Kill, aber verdammt, es fühlte sich großartig an.
Der Showdown-Effekt ist eine Multiplayer-Deathmatch-Extravaganz, bei der Spieler ihr Leben in Sekunden und wenigen Minuten messen. Es ist eine absurde Parodie auf die Tropen des Actionfilms der 80er Jahre, aber unter der Haube verbirgt sich ein präziser, schneller, auf Fähigkeiten basierender Titel, der an die aufregenden Tage erinnert, als Beben und Goldenes Auge nahm so viel Zeit in Anspruch.
Der Showdown-Effekt (PC)
Entwickler: Arrowhead Game Studios
Herausgeber: Paradox Interactive
Veröffentlichung: 5. März 2013
UVP: 9,99 USD
Arrowheads letztes Spiel war das mit arkaner Neigung Magicka, ein kooperatives Hassfest, das zur Auflösung mancher Freundschaften führte, und man könnte sich verzeihen lassen, dass man das annimmt Der Showdown-Effekt könnte nicht weiter von diesem früheren Titel entfernt sein. Vergeben, aber letztendlich falsch. Beide Spiele sind Parodien des Fantasy- bzw. Action-Genres; beide wirken recht unkompliziert, decken aber schnell verborgene Tiefen auf; und beide enden oft mit dem Tod deiner Teamkollegen an deinen eigenen blutbedeckten, schuldbewussten Händen.
Arrowhead hält also am Steuerhaus fest, aber das heißt nicht Der Showdown-Effekt ist Magicka in einer zerrissenen, blutigen Frau-Schlägerin, nein. Trotz der 2.5D Side-On-Perspektive Der Showdown-Effekt kanalisiert zweifellos klassische Multiplayer-Deathmatch-Spiele, vor allem aus den 90ern. Die komplizierten Karten, abwechslungsreichen Spielmodi und die enormen Anpassungsmöglichkeiten für Regelsätze sind wie Zeitreisegeräte, die Spieler in diese Zeit zurückversetzen.
Während die Modi und Regeln nicht wenig Abwechslung bieten, läuft die Aktion in erster Linie darauf hinaus, die mehrstufigen Karten zu durchqueren und Gegner mit zwei Waffen zu töten. Es gibt alle Arten von Waffen sowie Schwerter und Projektile wie Wurfmesser. Jeder Waffentyp ist anders, aber die einzelnen Waffen einer bestimmten Kategorie sind abgesehen von ihrem Aussehen identisch. Ein Lichtschwert ist genau das gleiche wie ein Katana, und eine Gatling-Waffe ist wie ein Sturmgewehr.
Waffen sind, um es leicht auszudrücken, knifflig. Man kann nicht einfach in die Richtung eines Feindes zielen und zusehen, wie Kugeln Löcher in ihren Körper bohren. Der Cursor muss sich tatsächlich direkt auf einem Gegner befinden, damit ein Schuss erfolgreich ist. Dies ist keine einfache Aufgabe, wenn die Kämpfer so viel Schwung haben. Es kann, gelinde gesagt, eine Herausforderung sein, jemanden zu erwischen, der von den Wänden hüpft, über den Boden rutscht oder in die Luft springt.
Screenshots von Websites in der Vergangenheit
Dies vermeidet jedoch Probleme wie das mühelose Mähen von Menschen mit Waffen und inspiriert Angreifer dazu, ebenso leichtfüßig zu sein oder bei ihrer mörderischen Vorgehensweise vorsichtiger vorzugehen. Wenn Sie die Maustaste gedrückt halten, während Sie eine Schusswaffe tragen, wird Ihr Sichtfeld erweitert, obwohl Sie dadurch weniger mobil sind. Mit der erhöhten Reichweite ist es möglich, einen Feind zu entdecken und ein paar Runden zu machen, bevor er bemerkt, dass Sie ihn verfolgen. Dies ist ein erheblicher Vorteil und gleicht die normalerweise hektische Natur der Feuergefechte aus.
Unterschied zwischen Unit- und Integrationstests
Nahkampfwaffen sind einfacher zu bedienen und erfordern keine wirkliche Präzision. Sie müssen sich jedoch zuerst Ihrem Steinbruch nähern. Während der Benutzung einer solchen Waffe wird die rechte Maustaste verwendet, um Kugeln zu blockieren, abzulenken und andere Schwerter zu veranlassen, harmlos abzuprallen, wenn auch nur vorübergehend (sofern in den anpassbaren Regeln nichts anderes festgelegt ist). Nahkampfduelle werden oft zu heftigen Auseinandersetzungen, bei denen jeder Schwertkämpfer versucht, die Blockade des anderen zu durchbrechen, und auf den richtigen Zeitpunkt wartet, um ein Risiko einzugehen und über seinen Feind zu springen, um einen Backstab zu erhalten.
Zusätzliche Waffen sind auf den Karten verteilt und können von jedermann aufgenommen werden. Es gibt keine zusätzlichen Waffen, aber Sie können Kruzifixe, Speere, Hämmer und Gegenstände wie Stühle finden, die weniger Schaden anrichten, aber großartige Schilde bilden. Mein Schild der Wahl? Eine Tasche voller Geld. Es kauft vielleicht kein Glück, aber es hat mir mehr als einmal ein paar Sekunden Leben gekostet.
Ich erinnere mich an ein bestimmtes Match, das zu einem Showdown zwischen zwei gut aufeinander abgestimmten Spielern geführt hat. Beide entschieden sich dafür, ihre Waffen zugunsten weggeworfener Pizzaschachteln abzulegen. In der nächsten Minute heulten die beiden mit ihren Pappschildern aufeinander, warfen sich gelegentlich gegenseitig zu und rannten zurück, um sich einen anderen zu schnappen. Die italienische Küche war noch nie so tödlich.
Die Modi reichen von Multiplayer-Mainstays wie Team-Deathmatch-Angelegenheiten und Free-for-Alls bis hin zu Modi, die Arrowheads Parodie des Action-Genres der 80er Jahre entsprechen. Ein persönlicher Favorit stellt ein Team von Helden gegen eine Gruppe hinterhältiger Handlanger. Die Helden haben ihre gewählten Ladungen und viel Gesundheit, während die Handlanger alle Klone - identische Robenkultisten, Mafia-Fußsoldaten - mit einer zufälligen Waffe sind.
Ähnlich wie ihre filmischen Kollegen fallen diese Handlanger leicht, aber sie kommen einfach weiter, so schnell ist der Respawn-Timer. Also müssen diese Schergen die Spieler schwärmen, ihre Gesundheit zerstören und sich selbst opfern, damit der nächste Bauer endlich das Leben des Helden beenden kann.
Die Karten sind leider nicht so abwechslungsreich. Sie sind substanziell und sicherlich gut gestaltet, aber es gibt einfach nicht so viele. Vielleicht ist meine Aufmerksamkeitsspanne in dieser Zeit der sofortigen Befriedigung und der endlosen Vielfalt verkrüppelt, und es ist wahrscheinlich besser, eine kleine Anzahl fantastischer Karten zu haben als zehn mittelmäßige, aber ich hoffe immer noch, dass in Updates mehr hinzugefügt werden. Obwohl ich befürchte, dass sich solche Dinge heutzutage auf Premium-DLC beschränken könnten.
Natürlich kann ein Spiel auf der Neo-Tokyo-Karte - mit ihren bunten Neonschildern und der Silhouette von Godzilla im Kampf gegen einen seiner gigantischen Kumpels - eine völlig andere Erfahrung sein als jedes andere. Neue Waffen, Charaktere (alle mit ihrer eigenen einzigartigen Fähigkeit) und ästhetische Details wie Kleidung und Waffenfelle können nicht nur durch das Einlösen von Punkten in Matches freigeschaltet werden, sondern auch durch neue Regeln.
Wie wäre es mit einem Kung-Fu-Ein-Treffer-Kampf ohne besondere Kräfte? Nur eine Menge Leute, die sich gegenseitig den absoluten Mist aushauen. Was ist mit einem Match, bei dem jeder nur Raketenwerfer hat und nichts als durch die Luft fliegende Kerle zurücklässt? Der Showdown-Effekt Die größte Stärke liegt darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre eigenen Erfahrungen zu machen und nach ihren eigenen Regeln zu spielen. Server-Hosts entscheiden, wie sie das Spiel spielen möchten, und andere Gleichgesinnte können sich ihnen bei ihrem großen Experiment anschließen.
Der Showdown-Effekt Der Erfolg wird letztendlich von der Anzahl der Spieler abhängen, die bei uns bleiben. Sie müssen die Spiele hosten und die Herausforderung für andere Spieler bereitstellen. nicht wie Magicka, Es ist ein reines Online-Multiplayer-Erlebnis und für ein kleines Studio ein riskantes Unterfangen.
Es ist jedoch ein Spiel, das es verdient, gespielt zu werden, und es ist auch ein lustiges Schauspiel - etwas, das Arrowhead mit seiner Twitch.tv-Integration klar erkennt und gerne ausnutzt. Vielleicht sollte ich eines dieser Video-Dingsbums machen? Nein, ich brauche keine Leute mehr, die darüber lachen, wie schrecklich ich bin.