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Raster, scharfe Grafiken und etwas Excel
Letzten Monat wurde Square Enix veröffentlicht Dungeon-Begegnungen , ein seltsames und einzigartiges Rollenspiel unter der Regie eines Veteranen Final Fantasy Entwickler Hiroyuki Ito. Es ist ein minimalistischer Dungeon-Crawler, der sich auf Kacheln, Zahlen und Verriegelungssysteme verlässt, um ein wirklich faszinierendes Rollenspielerlebnis zu schaffen.
In einem neuen Von Square Enix gehostetes Interview mit Hiroyuki Ito und Produzent Hiroaki Kato sprechen die beiden über die Inspiration hinter dem Dungeon-Crawler ihres Teams. Wie sich herausstellte, kam die Inspiration von einer 3D-Karte des U-Bahn-Systems von Tokio. Ito sagte, sie hätten bemerkt, dass die Tokioter U-Bahn viele Linien hat, die alle miteinander verwoben sind, jede mit ihren eigenen einzigartigen Eigenschaften. Das Konzept für den labyrinthischen Kerker, durch den man hinabsteigt Dungeon-Begegnungen hier angefangen.
Der Dungeon, für den wir erstellt haben Dungeon-Begegnungen sieht auf den ersten blick auch kompliziert aus und wie zufällig in sich verschränkt, aber jeder boden hat seine eigenen prägenden merkmale. Man müsse sich jedes Mal genau überlegen, wie es weitergehe, sagte Ito. Wir dachten, diese Art von Umgebung würde für ein interessantes Spiel sorgen.
Während die beiden weitermachen, sprechen sie darüber, wie die Koordinaten und das spärliche visuelle Design es ihnen ermöglichten, sich darauf zu konzentrieren, Hinweise aus Zahlen und Formen zu entnehmen und den besten Weg nach vorne zu finden.
Welche Software-Test-Zertifizierung ist die beste?
Aber natürlich gibt es auf der Kampfseite die Version des Active Time Battle (oder ATB)-Systems. Es wurde für geschaffen Final Fantasy von Ito selbst und mit Dungeon-Begegnungen , Ito und Co erkunden damit neue Ideen. Eine Anmerkung, auf die Ito näher eingeht, erregte meine Aufmerksamkeit.
„Ich wollte die Art von Gameplay nachbilden, bei der man die feindlichen Messgeräte beobachtet“, sagte Ito. Ich suchte nach einem Merkmal, das über die typischen elementaren Verwandtschaften wie Feuer, Eis, Erde und Luft hinausgeht und den Charakteren andere definierende Eigenschaften verleiht.
Kato führt dies weiter aus und fügt hinzu, dass Sie sich mehr auf andere Faktoren wie den Dungeon selbst konzentrieren können, wenn Sie zwei charakteristische Elemente im Auge behalten müssen – physische und magische Angriffe und Verteidigung. Wir haben die Kombinationen der Feinde, gegen die ihr kämpft, und die Verteidigungsparameter sorgfältig optimiert, um sicherzustellen, dass die Kämpfe nicht langweilig werden, sagte Kato. Es war harte Arbeit auf der Entwicklungsseite – alles auszubalancieren, um genügend Variationen zu haben, damit das Spiel einfach, aber nicht langweilig war.
Outer Join vs Full Outer Join
An einem Punkt beschreibt Kato sogar eine Excel-Datei, die Ito während der Entwicklung verwaltet hat, und die dazu dient, die Gesamtbalance anzupassen Dungeon-Begegnungen .
Es ist ein Tolles Interview, das Sie sich ansehen sollten wenn du gespielt hast Dungeon-Begegnungen , oder einfach nur, wenn Sie gerne hören, wie einige große Köpfe im RPG-Design über den Prozess der Entwicklung eines Spiels diskutieren. Unsere Eindrücke von Dungeon-Begegnungen waren ziemlich positiv und es ist faszinierend zu lesen, wie ein Spiel wie dieses entsteht.