the meaning the witness
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Hallo - das ist Teil 1 eines Essays über das Spiel Der Zeuge ! Dieser Teil versucht festzustellen, was Der Zeuge versucht also zu vermitteln, wie gut die Botschaft kommuniziert wird.
Ich bin Sean Han-Tani-Chen-Hogan und entwickle gerade das Adventure-Platformer-Spiel. Sogar den Ozean , mit einem Freund, Joni Kittaka. Wir haben auch das Spiel gemacht Anodyne .
Spoiler von hier aus raus !
Ich habe ungefähr 24 Stunden in verbracht Der Zeuge , nach der Platin-Trophäe anhalten. Ich habe mein gesamtes Durchspielen gestreamt. Ich habe die Obelisken nicht ausgefüllt. Es hat Spaß gemacht!
Aber genug von mir. Die drei Teile meines Aufsatzes sind:
- Der Zeuge Nachricht von
- Die populäre Wahrnehmung und der Einfluss von Der Zeuge
- Die Nachteile von Spielen mit einzigartigem Sehen
Der erste Teil ist oben erwähnt.
Im zweiten wird erläutert, wie wir diskutieren und wahrnehmen Der Zeuge wurde durch den Hype und die Mediendarstellung des Spiels und seines Hauptentwicklers verzerrt.
Der dritte Teil handelt von den Nachteilen anderer Spiele mit Entwicklern mit einzigartigen Visionen und davon, wie sie dazu führen können, dass Fans und Medien 'geniale Erzählungen' konstruieren.
Ich werde in den kommenden Tagen jeden Teil einzeln posten - dies ist nur Teil 1!
Teil 1: Die Botschaft des Zeugen
Enden und widersprüchliche Ideen
Das Spiel verwendet Audioprotokolle, Videos und das Gameplay, um Zitate und visuelle Hinweise zur Kontemplation zu präsentieren, häufig zum Lernprozess, zum Zen und zu Verbindungen zwischen Religion und Wissenschaft. Diese Ideen sind manchmal widersprüchlich: Wir lösen möglicherweise einige logische Rätsel und hören uns dann ein Audioprotokoll an, das uns über Zen und den Wert unbeantworteter Fragen informiert. Einige Videos verurteilen Kunst und Wertschätzung der Wissenschaft, aber die Details in der Architektur und die Darstellung der Natur in Der Zeuge - die Art und Weise, wie wir durch unsere Trittgeräusche etwas über die Räume im Spiel lernen - scheint Kunst zu schätzen.
Der Zeuge Das ist widersprüchlich, aber vieles davon fühlt sich absichtlich im Zusammenhang mit den Endungen und einigen Geheimnissen nach dem Spiel an.
Wie ich später erwähnen werde - andere Spiele, wie z Undertale und meine eigene Anodyne - Hinterlasse am Ende etwas Inhalt, den nur wenige Spieler sehen werden. Dieser Inhalt hilft dem Spieler dabei, seine Erfahrungen mit dem Spiel in einen neuen Kontext zu setzen, um eine Lesart zu erreichen, die eher der Absicht des Entwicklers entspricht. Das Lesen eines Spielers ist genauso wichtig wie das, was der Schöpfer beabsichtigt hat, und es gibt keine richtige Bedeutung. Aber Schöpfer sollten vorsichtig sein, wenn sie etwas zu sagen haben, sollten sie sich dafür entscheiden, klar zu sein.
Ich betrachte Der Zeuge 's drei' Endungen 'bedeuten das Ende des Käfigs, das Ende des Aufwachens und das stundenlange Video zu Psalm 46.
Das Spiel am dritten Ende - eine Videoaufnahme des Vortrags, Psalm 46 - hat ein Thema, das besagt, dass das Phänomen des Grabens nach Geheimnissen für immer zurückreicht, aber die Geschichte zeigt, dass dieser Zwang uns leicht zu Sackgassen führen kann, die wir vielleicht nie erreichen werden erkennen wir sind in.
Sie erhalten dieses Video am Ende eines zeitgesteuerten, geheimen Puzzlestücks. Es könnte das letzte große Geheimnis sein, das Sie finden. Der Zeuge sagt: 'Ich bin nur ein Spiel, und ich habe keine Wahrheiten, also mach dir keine Sorgen, dass ich mich in all meinen Ecken und Winkeln zurechtfinde.'
Zusätzlich zum dritten Spiel endet das Spiel zum ersten Mal (0:00) nach dem Lösen von Rätseln in einem surrealen Gebiet, das auf die Entwicklung des Spiels verweist: Skizzen der Insel zieren die Wände, einige Räume sehen aus wie Büros, hier stapeln sich Monitore und da.
Am Ende führt es Sie in einen Käfig und bringt Sie zum Anfangstunnel des Spiels, in dem Sie die Rätsel der Insel zurücksetzen. Eine ziemlich wörtliche Art zu sagen, dass der Wert von Der Zeuge ist auf dem Weg, nicht das Ende - das Herausfinden dieser Rätsel gibt keine einzige konkrete Wahrheit.
In einem zweiten Ende (14:00 Uhr), am Ende eines Easter Egg-Raums, wird ein mit einer GoPro erstelltes Video abgespielt, in dem eine Person aus dem Spiel „erwacht“, Elektroden abnimmt und dann herumläuft Der Zeuge Das Entwicklungsbüro versucht, Muster in der Umgebung zu finden, die die Kreis- und Linienrätsel des Spiels darstellen. Dieses Ende besagt, dass es nicht auf die Bedeutung der Rätsel ankommt, sondern darauf, was man außerhalb des Spiels in die Realität umsetzen kann.
Grob gesagt lauten die Themen der drei Endungen: (1) - Lassen Sie sich nicht auf insellose Gedankengänge ein, (2) - Versuchen Sie, Lektionen im wirklichen Leben zu abstrahieren und anzuwenden, und (3) - Das Graben nach Geheimnissen hat wahrscheinlich einen abnehmenden Nutzen und kann auch für das psychische Wohl gefährlich sein.
Das Spiel referenziert sich schließlich selbst in einem verborgenen Audio-Protokoll nach dem Spiel und bittet den Spieler, sich vor Augen zu halten, dass dieses Spiel von Menschen gemacht wurde und nicht dazu gedacht ist, nach der Wahrheit zu streben.
„Denn wenn wir zu besorgt sind, ein paar weise Dinge auf die am wenigsten persönlich aufschlussreiche Weise zu sagen, dann stellen wir im Grunde genommen eine Front auf, die Gefahr läuft, eine falsche Front zu werden.
Es ist ein rutschiger Hang, und Sie wissen, wie leicht wir in Aufregung geraten können.
(...)
Wir sind Menschen, denen es an Perfektion mangelt. Wir haben Probleme. Diese Aufnahmen sind Teil eines Unternehmens, das von Menschen erbaut wurde, und sie streben die Wahrheit mit dem Kapital T an, aber wir müssen uns auch daran erinnern, dass sie dort nicht ankommen können. Wir sollten dem Unerschrockenen klar sein, dass wir das wissen. Es wird alles besser machen!
Was der Zeuge argumentiert
So okay. Das Spiel möchte folgendes argumentieren:
- Es ist sinnvoll, sich von Problemen zurückzuziehen und eine Pause einzulegen.
- Was ein Spieler davon bekommt Der Zeuge Es sollte nicht darum gehen, eine konkrete Antwort zu finden.
- Der Zeuge hat keine großen 'Wahrheiten' und diese 'Wahrheiten' existieren nirgendwo.
- Der Zeuge ist ein Ort, um Objekte der Kontemplation zu finden und sie in die „reale Welt“ zu entführen, um mit ihnen über kleine Zen-ähnliche Epiphanien nachzudenken und sie zu finden.
Es ist jedoch ein schwacher Kommunikationsversuch. Für die Leute, die nicht so weit kommen, scheint das Spiel zu argumentieren, dass wir uns durch die Verwendung von Vernunft und Deduktion leicht verbessern und der Wahrheit näher kommen können. Ich würde sagen, der erste Punkt im Spiel ist der umstrittenste, da es sich oft um eine nützliche Rätsellösungstechnik handelt.
Der Zeuge präsentiert eine aufrichtige Philosophie, die sich von den sozialen Realitäten der 2010er Jahre distanziert und sich nur wirklich mit einer Geschichte befasst, die sich auf Wissenschaft, Zen und einige Philosophen und Mathematiker bezieht. Es ist eine Philosophie, die universell klingt.
Es ist schön, dass das Spiel im Audioprotokoll bestätigt, dass es nicht versucht, perfekt zu sein. Aber es scheint so, als hätte es versucht - und ein einziges Audioprotokoll kann nicht dem entgegenwirken, was das gesamte Spiel bis zu diesem Zeitpunkt dargestellt hat. Es handelt sich um äußerst ordentliche und stark entworfene Umgebungen und Rätsel, in denen einige widersprüchliche Ideen auftauchen.
Selbst wenn man diese Dinge kennt, fühlt es sich nicht tiefgreifend oder besonders nützlich an, denn selbst wenn wir aufwachen und gehen Der Zeuge und wir haben diese abstrakte Idee gelernt, weg von den Dingen zu gehen, um darüber nachzudenken - wie wir es getan haben, um viele der Rätsel der Spiele zu lernen und zu erobern, wenn ich in die Realität komme und über diese Ideen selbst nachdenke - sie sind nicht so hilfreich . Was soll das heißen? Selbstkontrolle? Die Geduld? Dies sind Tugenden, die viele Kunstwerke und Lebenserfahrungen lehren können.
Der Zeuge Die Philosophie des Unternehmens bewegt sich in dieser Welt der Abstraktionen, abseits der alltäglichen Realität der Menschen und der materiellen Probleme, mit denen sie ihren Lebensunterhalt bestreiten müssen, angesichts von Gewalt und anderen Problemen.
Der Zeuge versucht neutral zu sein, indem er Aussagen macht, die seiner Meinung nach für alle gelten sollten, überall. Es konzentriert sich zu sehr auf den Einzelnen als Quelle selbstinitiierten Wandels, der dann in die Welt aufsteigt, anstatt sich auf die Systeme zu konzentrieren, in denen wir leben, und wie sie modifiziert werden können, um uns dann zu verändern.
Java kopiert 2d Array in ein anderes Array
Über menschliches Drama
Schauen wir uns ein weiteres Zitat aus diesem Audioprotokoll an:
„Ja, aber man kann überall menschliches Drama finden.
Wir ertrinken von Tag zu Tag darin.
Wir sollen ein ruhiges Umfeld schaffen, abseits von Dramen, nicht ... es feiern.
Aussehen. Dies sind Objekte der Kontemplation. Hier geht es um Fokus und Klarheit. Wir waren uns von Anfang an einig.
Das gesamte Protokoll finden Sie hier unter 'Authentizität'. Das Spiel denkt, dass wir im menschlichen Drama ertrinken - was erklärt, warum trotz der leichten Erzählung, die die Insel durchdringt, und der Persönlichkeit ihrer Schöpfer, die während des Spiels greifbar sind, viele ihrer Aussagen als universalisierend erscheinen. Das Spiel möchte nicht zu ausführlich über alltägliche Dinge sein - es möchte einen Ort der Kontemplation schaffen und denkt, dass zu viele Gedanken des Schöpfers die Insel besudeln könnten.
Indem Sie nicht explizit sind, Der Zeuge erschwert es, seine universalisierenden Aussagen an das wirkliche Leben zu binden. Was wir haben, sind zwei Ebenen des Verstehens Der Zeuge : eine äußere Schicht, in der man die Rätsel genießt, aber das Gefühl hat, vom Spiel kontrolliert zu werden, und eine innere Schicht, in der man versteht, was das Spiel über seine Endungen und nach dem Spiel zu kommunizieren versucht.
Ich denke, wenn wir die innere Schicht betrachten, fühlt sie sich schwach an. Das Spiel versucht, diese harmlosen, neutralen Ideen zu finden, denen wir folgen sollten, und beendet dann seine Diskussion dort.
Aber was das Spiel mit dem Akt der Beobachtung, dem Akt des Lernens der Rätselregeln usw. tut. Ich glaube, das hätte mehr mit dem zu tun haben können, was das Spiel 'menschliches Drama' nennt, und das Spiel wäre besser dran gewesen es.
Nach dem Spielen Der Zeuge Ich hatte das Gefühl, formell mehr meine reale Umgebung zu beobachten. Aber ohne irgendeinen anderen Kontext für diese Aktion habe ich nicht viel mehr getan, als wirklich zu sehen, wie sich Licht und Schatten vermischten. Ich wünsche Der Zeuge sich geerdet und Stellung bezogen in der sozialen Realität.
Indem es sagt, dass es einen fokussierten, klaren, kontemplativen Raum schaffen kann, Der Zeuge vergisst, dass alles, wie ich zeigen werde, zum Schöpfer zurückgezogen werden kann. Die beabsichtigte Neutralität der Insel ist voreingenommen, weil sie einen menschlichen Schöpfer hatte, der eine solche Insel für neutral hielt - daher ist dieser Raum der Kontemplation voreingenommen gegenüber den Idealen im Kopf des Schöpfers.
Die Ausdruckskraft des Zeugen
Diese mangelnde Bindung an die soziale Realität erstreckt sich über die gesamte Spielumgebung. In einem Aufsatz aus Ein Foto verstehen Der Kunstkritiker John Berger spricht darüber, wie Fotografien in einem Spektrum von Ausdruckskraft existieren können. Ein Foto zeigt einen Moment der Zeit, und je nach Foto können wir die Ereignisse vor und nach dem Foto verfolgen oder nicht. Ein Foto ist also „nicht aussagekräftig“, wenn wir nichts über die Ereignisse vor oder nach dem Foto ableiten können. Ein Beispiel ist ein Mann, der neben einem Pferd steht. Oder ein Bild der Sonne, die durch Äste fällt. Es gibt einfach keinen Zusammenhang: Wir können es bestenfalls erraten. Es ist schwierig, viel außerhalb der Sekunden oder Minuten vor oder nach den Augenblicken zu lernen.
(Natürlich können wir immer noch Dinge über Pferde und Menschen im Allgemeinen usw. ableiten. Es ist nur so, dass wir viel mehr lernen können, wenn Sie diesen kleinen „Zeitradius“ um ein Foto herum herausfinden.)
Die Welt von Der Zeuge ist in der Definition von Berger nicht sehr aussagekräftig. Obwohl die Insel selbst eine architektonische Geschichte hat, ist es nur ein visuelles Vergnügen, wenn wir ein Foto von ihr einem externen Betrachter zeigen, der mit dem Spiel nicht vertraut ist. Eine Person, die sich auskennt Der Zeuge könnte sagen, welche Rätsel beendet (oder verbraucht!) wurden, welche Bereiche Sie gesehen haben.
Es gibt keinen sozialen Kontext im Spiel für die Ruinen oder überwucherten Orte der Insel. Die Zeit vergeht nicht wirklich, außer wenn wir Rätsel oder Elemente in der Spielwelt modifizieren. Ja, einige Fotos erzählen uns, dass hier jemand gewohnt hat oder dass die Leute Stein von hier oder dort bekommen haben. Die Insel hat eine Geschichte, aber selbst wenn man sie zusammenfügt, sagt das nicht viel. Es fühlt sich so an, als ob einige 'historische Räume' in Museen - Nachbildungen von Räumen aus der Geschichte - visuell sehr akkurat sind, aber der soziale Kontext fehlt, um wirklich einen Sinn für eine Epoche zu verleihen.
Im Der Zeuge Wenn Sie so etwas wie eine Bank in der Nähe des Meeres nachzeichnen und darüber nachdenken, aus welcher Vergangenheit diese Bank stammt, gibt es diese Vergangenheit nur in der Spielwelt - und sie hat keinen wirklichen Bezug zu unserer Welt - es handelt sich nur um eine Reihe sorgfältig konstruierter Ideen, die aussehen schön und doch leer.
Kurz gesagt, was wir wirklich alles nachvollziehen können, geht auf schwache Ebenen menschlichen Dramas um den Schöpfer der Insel zurück. Das Gefühl, dass das Spiel von einem 'Genie' erschaffen wurde - ein gefährlicher Begriff, wie ich gleich diskutieren werde.
In Teil 2 argumentiere ich, dass aufgrund der kulturellen Kraft und des Rummels des Spiels Die Witnes s hat die Verantwortung, mehr zu tun, um seine Philosophie mit den sozialen Strukturen und Systemen unserer Welt in Einklang zu bringen.
Vielen Dank fürs Lesen! Wenn du mein Schreiben magst, kannst du mehr bei Medium finden. Wenn du an meinen Spielen interessiert bist, schau dir meine aktuelle an. Sogar den Ozean , ein langgestreckter, narrativ geprägter Abenteuer-Plattformer, der im Sommer 2016 herauskommt.