what is gamification
Gamification: Ein wichtiger Schlüssel zum Erfolg in verschiedenen Lebensbereichen
Ein vollständiger Überblick über Gamification und seine Auswirkungen in verschiedenen Lebensbereichen einschließlich des agilen Prozesses dass wir Tester und Entwickler in unserer täglichen Arbeit folgen.
Was ist Gamification? Lernen wir seine Bedeutung:
Der Hauptzweck von Gamification ist es, Arbeit mit Spaß zu verbinden. Jeder Nicht-Spiel-Kontext kann durch Anwenden von Gamification attraktiver gestaltet werden. In einfachen Worten bedeutet „Gamification“ die Integration der vorhandenen Umgebung in die Spielmechanik.
Grundsätzlich werden die Schlüsselelemente von Spielen wie Design, Aktion oder Aktivität, Spaß und Wettbewerb übernommen und anschließend über Spielmechaniken wie Punkte, Abzeichen und Bestenlisten angewendet.
Was du lernen wirst:
- Geburt und Geschichte der Gamification
- Warum Gamification?
- Gamification-Beispiele
- Anwendung von Gamification auf verschiedene Aspekte des Lebens
- Fallstudie
- Fazit
- Literatur-Empfehlungen
Geburt und Geschichte der Gamification
Das Folgende ist ein Auszug aus Dans Whitepaper: Gamification in E-Learning
Die Gamification-Ära soll in der Jahr 1912 .
American Cracker Jack, eine Popcornmarke, hatte Gamification zuerst auf den Markt gebracht. Das Unternehmen hat in jeder Tasche eine kostenlose Belohnung enthalten. Es war im wahrsten Sinne des Wortes keine authentische „Gamification“, aber es wurde als Beginn der „Gamification“ angesehen.
1980er Jahre: Es wurden Bücher zum Thema „Gamification“ veröffentlicht, darunter:
- Was macht es Spaß, Dinge zu lernen von Thomas W. Malone
- Heuristiken zum Entwerfen ansprechender Benutzeroberflächen: Lehren aus Computerspielen
1990 bis 2002:
Den Schülern wurden fortgeschrittene Gamification-Techniken über Computer in den Klassenzimmern vorgestellt. Die Spiele 'Math Blaster' und 'The Incredible Machine' erregten das Interesse der Schüler. Diese Spiele wurden vielfach kritisiert, da gesagt wurde, dass sie sich nicht auf den Lehrplan konzentrierten, sondern sich nur auf sich wiederholende Übungsfähigkeiten für „Addition“ und „Subtraktion“ konzentrierten.
SGI (Serious Games Initiative) war der aufrichtige Versuch des US-Militärs, Spiele zu entwickeln.
Das SGI versuchte, sein Ziel zu erreichen, bei der Umsetzung der neuen Reihe von Instrumenten für politische Bildung, Exploration und Management zu helfen. Es konzentrierte sich darauf, die neuesten Designs, Technologien und Entwicklungsfähigkeiten von Computerspielen effektiv zu nutzen.
2003 bis 2004:
Conundra war das erste Gamification-Unternehmen, das Konsumgüter gamifizierte und ein eingetragenes Gamified-Unternehmen anbot. Das Unternehmen hielt jedoch nicht lange an.
Das Spiele für den Wandel (G4C), eine soziale Wirkung durch Spiele zu erzielen, wurde auf den Markt gebracht. 'Friedensstifter', Ein Spiel über den arabisch-israelischen Konflikt war das berühmteste Spiel von G4C, um die Schwierigkeiten beider Länder aufzuzeigen und die Spieler über die sozialen Probleme der Bürger zu informieren.
2007 bis 2010
Das bekannteste Gamification-Tool für Unternehmen Bunchball ', wurde vorgestellt. Dies war das erste Unternehmen, das eine gamifizierte Plattform für die Organisationen bereitstellte. Es wurden leicht verfügbare Elemente wie Punkte, Bestenlisten und Abzeichen bereitgestellt.
Der Internet-Boost gab Gamification einen großartigen Start. DICE-Konferenzen (Design Innovate Communicate Entertain) veröffentlichten Videos zu „Gamification“, die viral wurden und zu einem erhöhten Interesse an dem Begriff führten.
In 2011
Die wichtigsten Punkte im Jahr 2011 für den Fortschritt von Gamification waren:
- Der Gamification-Gipfel fand am 1. in San Francisco stattstZeit, die über 400 Teilnehmer anzog.
- Das Oxford-Wörterbuch hat Gamification zu seiner „Wort des Jahres-Auswahlliste“ hinzugefügt.
- Corporate Gamification startete mit einem Boom.
- Der weltweite Umsatz mit Marketing, Software und Beratung belief sich auf satte 100 Millionen US-Dollar.
Seit 2011 wächst Gamification rasant. Es werden spezielle Gamification-Konferenzen organisiert, Bücher veröffentlicht und jedes Jahr Forschungen zu Gamification durchgeführt. Immer mehr Organisationen experimentieren weiter mit den verschiedenen Techniken, aber die Meinung über die tatsächliche Wirksamkeit ist immer noch weitgehend geteilt.
Hinweis: Der Whitepaper-Link ist nicht mehr verfügbar.
Warum Gamification?
Die Idee von Gamification besteht darin, den Benutzern jeder Anwendung Herausforderungen, interessante Spiele und Wissenswertes hinzuzufügen.
Dies hilft bei:
- Bessere Benutzerinteraktion
- Ziele setzen
- Fähigkeiten steigern
- Herausfordende Umgebung
- Zielerfolge
- Belohnungen und Anerkennung
- Schließlich - ORGANISATORISCHE PRODUKTIVITÄT erreichen
# 1) Besseres Benutzereingriff:
Bei der Einführung von Gamification müssen zwei Herausforderungen angegangen werden:
- Dem Benutzer etwas geben, das für ihn von Vorteil ist, und so den Benutzer beschäftigen.
- Das Engagement sollte interessant genug sein, damit sie es weiterhin nutzen und damit interagieren können.
# 2) Zielsetzung:
Die Einführung von Gamification in die Zielsetzung kann viel zum Erreichen des Ziels beitragen. Der Gamification-Designer sollte mit dem S.M.A.R.T-Konzept gut vertraut sein. Die Zielsetzung sollte auf dem S.M.A.R.T-Konzept basieren, damit es einfach zu entwerfen ist und der Zweck von Gamification erreicht wird.
S.M.A.R.T Akronym -
S. spezifisch :: Das Ziel sollte klar sein, das ist das Wichtigste für Gamification. Die Fragen „Wer, Was, Warum, Wo“ müssen hier beantwortet werden.
Beispiel:
Hotelbuchungs-App: Ziel eines Mitarbeiters, der Kunden bei der Hotelbuchung unterstützt.
Spezifisches Ziel: Ich sollte in der Lage sein, die potenziellen Kunden für Zimmerbuchungen zu überzeugen.
M. einfach :: Ich muss in der Lage sein, bestätigte Buchungen von den Kunden zu erhalten: eine Suite-Zimmerbuchung und zwei reguläre Zimmerbuchungen.
ZU erreichbar :: Das Ziel sollte realistisch und erreichbar sein. Ich muss in der Lage sein, bestätigte Buchungen für alle 20 verfügbaren Suitenzimmer zu erhalten. Dies kann nicht erreicht werden, solange das Hotel für eine Hochzeitsfeier oder eine riesige offizielle Konferenz gebucht ist oder sich ein Cricket-Team im Hotel aufhält.
R. Elefant :: Was bedeutet das gesetzte Ziel für Sie? Ist es für Sie ziemlich relevant? Wenn Sie nicht viel reden möchten, wie werden Sie dann überzeugende Fähigkeiten entwickeln, um Bestätigungen für Hotelbuchungen zu erhalten?
T. Namensgebunden :: Bis wann das gesetzte Ziel erreicht werden soll.
Ich muss in der Lage sein, bestätigte Buchungen von den Kunden zu erhalten: Eine Suite-Zimmerbuchung und zwei reguläre Zimmerbuchungen per EOD (Tagesende) oder innerhalb eines Zeitraums von 3 Tagen. Was auch immer das gesetzte Ziel ist, es muss zeitgebunden sein. Ein zeitgebundenes Ziel gibt Ihnen einen festen Zeitraum, um es zu erreichen. Ziele, die auf einen näheren Zeitraum festgelegt sind, sind einfacher zu visualisieren und zu bearbeiten.
Gamification hilft dabei, all diese S.M.A.R.T-Konzepte für die Zielsetzung auf unterhaltsame Weise zu integrieren und so angenehm zu gestalten.
# 3) Steigerung der Fähigkeiten:
Auf Organisationsebene müssen Sie Ihre Fähigkeiten weiter verbessern, um mit anderen mithalten zu können. In der täglichen Umgebung ist das Erlernen neuer Fähigkeiten von entscheidender Bedeutung, aber der Motivationsfaktor ist eine sehr zurückhaltende Angelegenheit. Gamification kann in solchen Situationen Abhilfe schaffen.
Beispiel: In jeder Top-Level-Organisation müssen die Fähigkeiten der Mitarbeiter zur Selbstdarstellung, zum Manierismus, zu Verhaltensfähigkeiten, zum Umgang mit nicht arbeitsbezogenen Situationen am Arbeitsplatz, zum Reagieren auf eine unerwünschte Situation, zum Umgang mit Beschwerden und nicht relevanten Anfragen der Kunden usw. vermittelt werden kümmerte sich um andere als nur arbeitsbezogene Fähigkeiten.
Diese können den Mitarbeitern durch das Entwerfen interaktiver Videos vermittelt werden, in denen ihnen beigebracht wird, wie sie präsentabel sein können, wie Sie Ihre Telefon-, Tisch- und Anrufmanieren verbessern können usw.
Es kann Situationsvideos geben, in denen die Mitarbeiter gefragt werden: 'Wie werden sie in einer unerwarteten Situation reagieren?', 'Wie gehen sie mit problematischen Kunden um?' Usw.
# 4) Herausforderndes Umfeld:
Täglich stehen wir vor verschiedenen Herausforderungen wie:
- Früh aufwachen
- Regelmäßiges Training
- Beschlossene Diätpläne
- Geduldig durch starken Verkehr fahren
- Vereinbarkeit von Haus und Beruf
- Am Arbeitsplatz Schritt halten
- Umgang mit schwierigen Teammitgliedern
- Managern gegenüberstehen
- Kurz- und Langzeitschulungen
- Kundenbeziehungen pflegen
All dies sind routinemäßige Herausforderungen, denen wir uns täglich stellen müssen.
Gamification-Beispiele
Konzentrieren wir uns auf die Bewältigung von Herausforderungen durch Gamification anhand von Beispielen.
Beispiel:
Ein Ziel erreichen: Der Grafikdesigner muss ein bestimmtes Magazin in einem bestimmten Zeitraum fertigstellen.
Arbeitsstrategie: In Anbetracht einer regulären Situation im Büroteam:
Der Grafikdesigner kann ein Team von beispielsweise 5 Personen (Junior-Grafikdesigner) verwalten.
- Die Aufgaben werden für jeden Designer aufgeschlüsselt.
- Das Zeitlimit wird von jedem Designer so festgelegt, dass jede Aufgabe erledigt wird.
- Berichterstattung über den Abschluss aller Aufgaben aller Teammitglieder.
Lassen Sie uns nun den obigen Prozess 'gamifizieren':
Gamification-Strategie: Dieselbe Bürosituation wie oben, jedoch über Gamification.
(i) Aufgeschlüsselte Aufgaben können mit lustigen Namen versehen werden:
Aufgabe: Erstellen eines Grundlayouts eines Designs für ein 11-seitiges Magazin.
Gamify: Funny Name: Magazine Matrix geladen.
(ii) Zeitabzeichen werden vergeben:
Zeitlimit: 7 bis 24 Stunden für die Fertigstellung eines Grundlayouts.
Gamify: Der Teamkollege erhält ein Zeitabzeichen, wenn er die Aufgabe innerhalb des erforderlichen Zeitlimits erledigt.
(iii) Aufgaben, die von einzelnen Teammitgliedern erledigt wurden, können in Ranglisten gemeldet / angezeigt werden.
Somit kann ein herausforderndes Umfeld „gamifiziert“ werden. Diese spielerische Atmosphäre im Team schafft eine unterhaltsame und faszinierende Arbeitsumgebung. Es entsteht gesunde Vollendung, Halten Sie das Arbeitstempo aufrecht und erreichen Sie die Ziele einfühlsam mit voller Begeisterung jedes Einzelnen.
Auch die individuellen Anstrengungen für die gesamten Aufgaben werden stark verstärkt.
# 5) Zielerreichung:
'Wenn Sie es nicht messen können, können Sie es nicht verwalten', sagt Peter Drucker (Peter Ferdinand Drucker war ein in Österreich geborener amerikanischer Unternehmensberater, Pädagoge und Autor, dessen Schriften zu den philosophischen und praktischen Grundlagen des modernen Wirtschaftsunternehmens Wikipedia beitrugen.)
Die heutige Geschäftsstrategie versucht, dies auf eine innovativere Art der Gamification zu messen und zu verwalten. Die Integration von „Gamification“ am Arbeitsplatz ist eine große Herausforderung.
Um die Motivation seiner Mitarbeiter zur Erreichung der Ziele zu erhalten, ist für einen Manager viel Entscheidungsfindung, Visualisierung, Analyse und Implementierung erforderlich. Darüber hinaus sollte sich der Reiz nicht gewöhnen, sondern auf lange Sicht weiter motivieren.
Gamification zieht Mitarbeiter an, da es im Laufe der Zeit skaliert. Es hält die Menschen in gewissem Maße auf Trab und nicht den monotonen Stil, jahrelang zusammenzuarbeiten.
# 6) Belohnungen und Anerkennung:
Belohnung oder Anerkennung sind in jedem Bereich ein dominierender Booster und Motivator.
Z.B. Sport, IT, Tanz, Musik, Architektur, Technik, Mechanik usw. Es erhöht die Produktivität in hohem Maße, da der Aufwandbeitrag steigt, wenn es bemerkt und geschätzt wird.
Dennoch nutzen viele Unternehmen diesen Vorteil nicht und schätzen ihre Mitarbeiter nicht angemessen. Mangelnde Wertschätzung ist eine Hauptursache für die Unzufriedenheit der Mitarbeiter.
Darüber hinaus diese 'Belohnung und Anerkennung' sollte nicht eintönig sein. mögen
- Mitarbeiter für kostenlose Snacks oder Fitness-Pässe locken,
- In der Lobby wird die Plakette „Mitarbeiter des Monats“ angezeigt (die meist ignoriert wird)
- Ehrung langjähriger Mitarbeiter mit einer kleinen Gruppe, für einen längeren Aufenthalt oder
- Typische Standardzeilen mit schriftlichen Zertifikaten, oder
- Dieselbe Art von Erinnerungsstücken wird für die jährlichen Funktionen von Unternehmen vergeben.
Bei der Gestaltung eines Mitarbeiteranerkennungsprogramms ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass Ihr Ziel nicht nur darin besteht, die „Erfolge“ zu würdigen, sondern auch die „Aktivitäten“ und „Anstrengungen“ zu belohnen, die von den Mitarbeitern unternommen werden.
Wenn ein Mitarbeiter gewünschte Verhaltensweisen und Prozesse anzeigt, muss dies ebenfalls gewürdigt und belohnt werden. Dies wird die Mitarbeiter dazu ermutigen, diese Verhaltensweisen und Prozesse zu übernehmen.
Gamification kann eine Lösung für diesen Mangel an Wertschätzung sein. Gamification bietet innovative und kreative Möglichkeiten, um die Moral von Einzelpersonen und Teams, den Aufwand und das Interesse langfristig zu verbessern. Dies wiederum wird definitiv die Gesamtproduktivität des Unternehmens verbessern.
Gamification kann auf folgende Weise für „Belohnungen und Anerkennung“ eingesetzt werden:
- Drehen Sie ein Preisrad: Es kann wöchentlich für Zielerreichungen aufbewahrt werden. Mitarbeiter, die ein Ziel erreicht haben, können sich drehen und werden für die Anstrengungen belohnt, die sie die ganze Woche unternommen haben.
- Erfolgsgeschichten veröffentlichen : Erfolgsgeschichten von Mitarbeitern, die nennenswerte Maßnahmen ergriffen haben.
Beispiele ::
- Ein Mitarbeiter, der große Anstrengungen unternommen hat, um ein Ziel zu erreichen, oder
- Ein Mitarbeiter, der die regulären Aufgaben innoviert hat oder
- Ein Mitarbeiter, der kreative Wege aufgezeigt hat, um monotone Arbeit zu erledigen oder
- Ein Mitarbeiter, der den Kollegen geholfen hat, auf die gewünschten Ziele hinzuarbeiten.
Wie all dies erreicht wurde und was dazu beigetragen hat, kann in Unternehmensblogs veröffentlicht oder als Business Case verwendet werden.
Es kann als Unternehmenskulturgeschichte gemacht werden.
- Prämienpunkte vergeben: Es können verschiedene Arten von Abzeichen vergeben werden. Diese können von Kollegen, Managern usw. als Anerkennung aneinander vergeben werden. Der Mitarbeiter, der die maximalen Abzeichen erhält, kann Prämienpunkte erhalten.
- Auszahlungsprämien: Wenn Mitarbeiter die festgelegten Parameter erfüllen, können sie am Monatsende einen Lottoschein erhalten.
Der Lottoschein kann alles sein von:
- Kostenloser Parkplatz
- Ein zusätzlicher Tag Privilegienurlaub
- Familienessen Pass
- Geschenkgutschein
- Bezahlte Zertifikatsschulung
- Besondere Vorteile : Gamification-Anbieter bieten Organisationen besondere Vorteile, um sich selbst zu fördern.
Die Vorteile können sein:
- Kostenlose Angebote von renommierten Marken
- Vornehmes Speisen
- Besondere Zugeständnisse bei Bekleidung
- Reisepässe
# 7) ORGANISATORISCHE PRODUKTIVITÄT erreichen:
Gamification motiviert Mitarbeiter auf vielfältige Weise. Gamification könnte einen großen Beitrag zur Stärkung des Vertrauens und des Engagements der Mitarbeiter leisten.
Anreizprogramme für den Arbeitsplatz werden durch die Einführung von „Gamification“ verbessert. Diese Gamification-Programme bieten Mitarbeitern häufigere und aussagekräftigere Belohnungen und Anerkennung. Die Einführung von Spielen für Anreize, Belohnungen und Werbeaktionen ist einfach eine Möglichkeit, Ihre Unternehmenskultur zu manifestieren und zu verbessern.
Gamification hat die Organisation auf zwei verschiedene Arten verändert:
- Zuerst: Intern hat es dazu beigetragen, das Engagement der Mitarbeiter zu gewinnen und zu verbessern. Da sich das Engagement der Mitarbeiter verbessert hat, hat es die Geschäftsbeziehungen zu den Kunden weiter verbessert. Und wenn die Mitarbeiter zufrieden sind, entstehen zufriedene Kunden.
- Zweite: Extern bemühen sich Unternehmen, Gamification-Tools einzusetzen, um Mitarbeiter zu motivieren und mehr Umsatz zu erzielen.
Auf der anderen Seite motiviert es die Kunden, Marken treu zu bleiben, indem es sie an Werbemaßnahmen beteiligt.
Anwendung von Gamification auf verschiedene Aspekte des Lebens
# 1) Gamification im Gesundheitswesen:
Schrittzähler-App: Hilft bei der Überwachung des Gewichtsverlusts.
- Nimmt Ihre Größe und Ihr Gewicht als Eingabe.
- Legt das Ziel für das Gehen pro Woche fest, abhängig von Ihrer Größe und Ihrem Gewicht.
- Zählt die Anzahl der Schritte, die Sie täglich ausführen.
- Berechnet die Schritte der gesamten Woche.
- Eine Reihe von Schritten werden als Kilometer synchronisiert, die Sie jeden Tag gehen.
- Kilometer, die Sie gehen, hängen mit den Kalorien zusammen, die Sie verbrennen.
- Kalorien, die Sie verbrennen, hängen mit dem Gewicht zusammen, das Sie verlieren werden.
# 2) Gamification in Immobilien:
Makler App: Immobilien- und Immobilien-App
Agenten
- Autorisierte Agenten stehen online und persönlich zur Verfügung.
- Wenn ein Agent in der Woche 3 Kunden einladen kann, sich in einer Immobilie umzusehen, erhält er einen Ausweis.
- Wenn ein Makler in der Woche 3 Immobilien verkaufen / vermieten kann, erhält er einen besonderen Anreiz.
- Wenn ein Agent 3 Villen pro Monat verkauft, erhält er an bestimmten Tagen 2 zusätzliche Privilegien und einen bezahlten Familienurlaub.
Kunden
- Die aufgelisteten Eigenschaften werden überprüft und vermeiden somit betrügerische Fälle.
- Einrichtung für Virtuelle Touren von bestimmten Websites ist verfügbar.
- Die Websites der USA und Indiens sind aufgeführt. Damit steht ein internationaler Spielraum für Immobilien zur Verfügung.
- Für riesige Villen in den USA werden „Joyrides“ rund um das Haus gezeigt.
# 3) Gamification in Education:
Sokrativ: Für Studierende
- Weltraumrennen für Kinder.
- Raumschiffe sind in verschiedenen Symbolen verfügbar.
- Die Schüler können miteinander konkurrieren, indem sie Lehrplanfragen beantworten.
- Die Raumschiffe können durch Beantwortung der auf dem Bildschirm angezeigten Fragen gefahren werden.
- Durch Beantwortung der Fragen können verschiedene Ebenen erreicht werden.
- Die Namen der Schüler werden in Bestenlisten angezeigt, nachdem bestimmte Stufen erreicht wurden.
- Es wird ein gesunder Wettbewerb für den Schüler selbst oder zwischen den Schülern entwickelt, wenn dies bevorzugt wird.
Fallstudie
Fallstudie 1: Gamification in Agile Process
Industrie: Informationstechnologie
Zielsetzung: Um agilen Prozess zu spielen
- Sammeln Sie Daten aus dem Projektmanagementsystem und füllen Sie sie in Dashboards. Dies hilft den Führungskräften, einen klaren Überblick über den Fortschritt des Projekts und des Teams zu erhalten.
- Jeder Mitarbeiter kann von Daten und Erkenntnissen profitieren.
- Das Spielen der täglichen Aktivitäten würde Spaß und ein Gefühl für einen gesunden Wettbewerb im Team schaffen.
Zusammenfassung: Eine App Z.B: 'AgileFocus' kann entwickelt werden.
Verwenden der App 'AgileFocus': Einzelpersonen erhalten Punkte / Abzeichen auf:
-
- Die Anzahl der im Sprint gelieferten User Stories.
- Die Anzahl der Kommentare zur Überprüfung von Code und Testfällen innerhalb des Sprints.
- Personen mit den geringsten Bewertungskommentaren.
- Besondere Belohnungen für die Fertigstellung von User Stories und Tests vor den Schätzungen.
- Belohnungspunkte für die Unterstützung von Teamkollegen.
- Eine Rangliste wird fortlaufend gescrollt und zeigt die leistungsstärksten Personen an.
Es wird eine Rangliste geführt, in der alle Personen in absteigender Reihenfolge ihrer Punkte aufgelistet werden.
Implementierung:
- Ein neues Tool AgileFocus kann als Plug-In in JIRA (oder einem beliebigen Projektmanagement-Tool) hinzugefügt werden.
- Unter Verwendung der Daten von JIRA und der vordefinierten Regeln, die für Projekte spezifisch sind, berechnet das Plug-In „AgileFocus“ die Punkte, die für jeden Einzelnen vergeben werden sollen.
- Wir können diese Punkte als bezeichnen AgilePoints .
- Mitarbeiter können diese agilen Punkte einlösen, um einige Vergünstigungen / Geschenke zu erhalten.
- Arbeitgeber können diese Punkte auch als Zeiger für ihre Leistungsbewertung verwenden (falls erforderlich).
Annahmen:
- Projekt mit JIRA - Ein Projektmanagement-Tool.
- Einzelpersonen sind sich der agilen Prozesse im Projekt bewusst.
- Einzelpersonen sind gut ausgebildet, um die verschiedenen Werkzeuge im Projekt zu verwenden.
Einschränkungen:
- Die Integration in die anderen Projektmanagement-Tools kann lange dauern. Oder es können Konfigurationsprobleme auftreten.
Zukünftiger Geltungsbereich:
- Die App speichert auch die historischen Daten der Projektleistung. Es wird verschiedene Arten von Diagrammen geben, um die Projektleistung über Sprints hinweg anhand dieser historischen Daten zu messen.
- Entwicklung eines neuen Plug-Ins für die projektübergreifende Bewertung.
- Die Weiterentwicklung von AgileFocus als globales Produkt konzentriert sich auf die Leistungen der Mitarbeiter.
- Hinzufügen von Avataren, die verschiedene Arten von Kräften besitzen. Diese Avatare entwickeln sich nach einer bestimmten Anzahl von Punkten.
- Integration mit Social Media Plattformen wie LinkedIn.
- Implementierung des Rahmens „Allgemeine Herausforderungen“. Leads / Manager stellen dabei einige Herausforderungen und die Mitarbeiter können sich für sie registrieren. Einige Beispiele könnten sein:
- Automatisierung einer täglichen Routineaufgabe, die Zeit für alle spart.
- Löschen Sie einige technische Zertifizierungen.
- Dokumentieren Sie einige Funktionen.
- Blog schreiben etc.
Fazit
Das Spielen von täglichen Aufgaben motiviert die Mitarbeiter, agile Praktiken sorgfältig zu befolgen. Mit AgileFocus haben die Mitarbeiter ein klares Verständnis für ihre Aufgaben.
Dies wird sich wiederum positiv auf die Projektergebnisse auswirken. Bestenlisten mit Belohnungen tragen zu einem gesunden Wettbewerb bei. Die Mitarbeiter werden ihre eigenen Fortschritte überwachen und sich bemühen, bei ihren täglichen Aktivitäten ihr Bestes zu geben.
Haben Sie noch ein paar interessante Fakten zu Gamification, die Sie diesem Tutorial hinzufügen möchten? Fühlen Sie sich frei, Ihre Gedanken in den Kommentaren unten auszudrücken!
Literatur-Empfehlungen
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