future virtual reality market trends
In diesem Tutorial werden die Zukunft der virtuellen Realität, projizierte Wachstumsmuster, VR-Markttrends, Vorteile und Herausforderungen erläutert:
Laut verschiedenen Marktstudien wird Virtual Reality in den kommenden fünf Jahren voraussichtlich exponentiell wachsen. In diesem Tutorial geht es um die Zukunft der virtuellen Realität. Wir werden zunächst die Aussichten des Virtual-Reality-Marktes anhand mehrerer Top-Forschungsstudien und -forschungen betrachten.
Wir werden uns auch mit den Details des prognostizierten Wachstums für Virtual-Reality-Produkte, -Komponenten und verschiedene Marktsegmente befassen.
Was du lernen wirst:
- Zukunft des Virtual Reality Marktes
- Fazit
Zukunft des Virtual Reality Marktes
Das folgende Bild erläutert das Potenzial von VR-Anwendungen nach Kategorien.
# 1) Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) werden sich von 2019 bis 2022 21-fach vervielfachen
Nach Recherchen der Forschung der International Data Corporation (IDC) Der VR- und AR-Markt wird bis 2022 15,5 Milliarden Euro erreichen. Die AR- und VR-Ausgaben würden sich erreichen 18,8 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020, Dies entspricht einer Steigerung von 78,5% gegenüber 10,5 Mrd. USD und einer jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von 77,0% für fünf Jahre bis 2023.
Das folgende Bild zeigt eine Prognose der Lieferungen von AR VR-Headsets in den Jahren 2019–2023:
(Bild Quelle ))
AR und VR wird im Zentrum der digitalen Transformation stehen und die Ausgaben verschiedener Unternehmen und Verbraucher werden laut diesem Bericht um weitere 80% steigen. Virtual- und Augmented-Reality-Hardware wird mehr als die Hälfte der geplanten Ausgaben ausmachen.
Die persönlichen und Verbraucherdienstleistungen werden zu diesem Wachstum von 1,6 Mrd. USD führen, gefolgt vom Einzelhandel und der diskreten Fertigung. AR wird voraussichtlich bereits in diesem Jahr oder im nächsten Jahr die VR-Marktausgaben überholen.
# 2) Spielen Sie Spiele in VR / AR auf Ihren Handys
Nach a Bericht von Valuates, Der VR- und AR-Markt wird voraussichtlich zwischen 2018 und 2025 mit einer CAGR von 63,3 Prozent wachsen. Bis 2025 wird er eine CAGR von 571 Milliarden US-Dollar erreichen. Dieses Wachstum wird hauptsächlich auf die fortgesetzte Nutzung intelligenter Geräte, eine Zunahme der Internetverbindung und ein Wachstum zurückzuführen sein im mobilen Spielen.
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Nordamerika hat weiterhin den größten Anteil am VR- und AR-Markt, aber der asiatisch-pazifische Markt wird am größten expandieren, wobei China, Indien, Japan und Südkorea die höchste Nachfrage nach Head-Mounted-Gaming-Displays in der virtuellen Realität verzeichnen Markt.
Trotzdem wird die Branche aufgrund des Mangels an effektivem User Experience Design und der langsamen Akzeptanz in unterentwickelten Volkswirtschaften weiterhin Probleme haben.
# 3) VR und AR kommen auf Ihre normalen Smartphones und Tablets.
Nach einem Bericht von Vnyz Research Der AR- und VR-Markt wird im prognostizierten Zeitraum 2020 - 2025 ein CAGR-Wachstum von 48,8% verzeichnen. Bis 2025 wird ein Umsatz von 161,1 Mrd. EUR erzielt.
Der Markt wird aufgrund der zunehmenden Akzeptanz von AR und VR und der Reaktionsfähigkeit der Technologie wachsen. In der Branche werden AR und VR zusammengeführt, um eine gemischte Realität zu schaffen, die für potenzielle Anwendungen implementiert wird.
Neben der technologischen Entwicklung werden die Haupttreiber für dieses Wachstum das schnelle Wachstum bei der Einführung von Tablets, Computern und Smartphones sowie die übermäßige Konzentration der wichtigsten Tech-Player in AR und VR weltweit sein.
Derzeit ist der Hardwaremarkt hinsichtlich des Umsatzes führend auf dem Softwaremarkt. Der Softwaremarkt wird jedoch aufgrund der steigenden Nachfrage in der Medien- und Unterhaltungsbranche ein schnelleres Wachstum verzeichnen, um Anforderungen wie die AR-basierte Simulation von Spielen zu erfüllen.
Der Gesundheits- und Einzelhandelsbereich der Wirtschaft wird zu einem Wachstum der Akzeptanz von AR und VR führen.
Laut diesem Bericht hat die AR-basierte Verbraucheranwendung zwischen AR-Anwendungen und VR-Anwendungen den größten Anteil, mehr als die Bereiche Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Unternehmen, Gesundheitswesen und andere. Die größte Nachfrage nach Virtual-Reality-Anwendungen kommt von kommerziellen Anwendungen.
Die Region Nordamerika hatte im vergangenen Jahr den größten Anteil an der AR- und VR-Branche, was bislang zutrifft. Der asiatisch-pazifische Markt verzeichnete im Prognosezeitraum jedoch das schnellste Wachstum. Das Wachstum auf dem asiatisch-pazifischen Markt würde durch verstärkte Investitionen in die Verteidigungs- und Handelsbereiche in der Region angeführt.
Diesem Bericht zufolge würde der Markt aufgrund der Zunahme von Industriellen und technologischen Verbesserungen expandieren.
Dem Bericht zufolge sind die Hauptakteure auf dem AR- und VR-Markt Alphabet Inc., Oculus VR, LLC, Microsoft Corporation, Qualcomm Technologies Inc., Intel Corporation, Himax Technologies Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., PTC Inc., und Sony Corporation.
# 4) Verdienen Sie mehr Geld mit Inhalten der virtuellen und erweiterten Realität
Das folgende Bild zeigt, dass die VR- und AR-Industrie zwischen 2018 und 2025 mit einer CAGR von 18,5% wachsen wird.
(Bild Quelle ))
Demzufolge AlltheResearch-Studie Das Wachstum der Inhalte in diesem Markt wird auf eine steigende Nachfrage nach AR- und VR-Geräten sowie auf eine Zunahme der Anzahl von AR VR-Headset-Herstellern wie Google, HTC, Oculus und anderen zurückzuführen sein.
Benutzer laden weiterhin VR- und AR-Inhalte auf ihre Smartphones - insbesondere AR-fähige Mobilgeräte - aus dem Google Store, dem Oculus Store und anderen herunter.
Die steigende Nachfrage nach 360-Grad-Videos wird den Erstellern von Inhalten weiterhin die Möglichkeit bieten, diese Art von Inhalten bereitzustellen.
Der Ausbildungssektor, insbesondere bei Arbeitgebern zu Ausbildungs- und Werbezwecken, wird voraussichtlich in den kommenden Jahren das Wachstum des VR- und AR-Marktes dominieren. Laut diesem Bericht verwenden Unternehmen wie Walmart, Boeing, UPS und andere AR VR für Schulungszwecke, und dies ist oder hat eine Nachfrage nach den Inhalten erzeugt.
Dies ist sogar so, da Unternehmen wie Boeing und Agco weiterhin Vorteile der Verwendung von AR für Schulungszwecke wie eine Verkürzung der Betriebszeit sehen. Boeing konnte aufgrund der Verwendung von Augmented-Reality-Headsets einen Rückgang der Betriebszeit um 25% verzeichnen.
Der Bericht unterteilt den Inhaltstyp in Spiele und 360-Grad-Videos. durch Anwendungen wie 3D-Modellierung, Training, Überwachung und andere; und von Endnutzern wie Automobilindustrie, Konsumgüterindustrie, Luft- und Raumfahrt, Verteidigung, Gesundheitswesen, Logistik und Einzelhandel.
# 5) Es wird eine hohe Nachfrage nach AR / VR-Chipsätzen geben
Dies Bericht sagt, dass das Wachstum des AR / VR-Chip-Marktes von 2019 bis 2026 eine CAGR von 23 Prozent Wachstum bedeuten wird.
Es werden viele AR / VR-Chiphersteller vorgestellt, darunter Qualcomm Technologies Inc., NVIDIA Corporation, Imagination Technologies Limited, MEDIATEK Inc., Intel Corporation, Spectra 7, Advanced Microdevices Inc., International Business Machine Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd. und Huawei Technologies Co. . GmbH.
Die zunehmende Verwendung der Chips wird sich aus dem wettbewerbsintensiven Markt für Unterhaltungselektronik ergeben, da die Spieler die Qualität von Smartphones, Laptops und Digitalrekordern und anderen weiter verbessern. Eine zunehmende Verbreitung von Mobilgeräten und Spielekonsolen sowie eine wachsende Spielergemeinschaft werden dieses Wachstum in der Fokusphase aufgrund des technologischen Fortschritts befeuern.
Zum Beispiel wird die Anzahl der Videospieler um 90% steigen.
VR AR-Experten nach Regionen:
VR AR-Experten nach Bezeichnung:
# 6) Nehmen Sie an Live-Events in VR / AR teil
Nach dieser Studie Von Goldman Sachs Global Investment Research werden die Verbraucheranwendungen, einschließlich Videospiele, Live-Events und Video-Unterhaltung, in den kommenden 9 Jahren zu 18,9 Milliarden US-Dollar führen, wobei der Videospielsektor 11,6 Milliarden US-Dollar einbringen wird. Während Unternehmenskategorien, die vom Gesundheitswesen angeführt werden, einen Wert von 5,1 Milliarden US-Dollar haben, werden Ingenieurwesen, Immobilien, Einzelhandel, Militär und Bildung einen Marktwert von 16,1 Milliarden US-Dollar erzielen.
Zukünftige Trends der virtuellen Realität
Das folgende Bild zeigt einige VR / AR-Anwendungsfälle:
(Bild Quelle ))
# 1) Lernen, Training und Behandlungen in VR / AR
Das folgende Bild zeigt die Grafik der VR / AR-Benutzer in den USA.
Derzeit nimmt die Nutzung der gemischten Realität in der Gesundheits-, Bildungs-, Einkaufs- und Tourismusbranche in der jüngeren Vergangenheit zu, selbst während der Coronavirus-Pandemie. Im Gesundheitswesen wird es beispielsweise in der Therapie und Chirurgie zu Hause getestet oder implementiert. In diesem Fall wird es zusammen mit anderen Technologien wie Video, Sensoren und Monitoren verwendet.
Die virtuelle Realität könnte weitgehend bei der Behandlung von Patienten mit Phobien und Angststörungen eingesetzt werden. Es wird in der Therapie für Menschen mit Autismus eingesetzt, um ihnen zu helfen, soziale und kommunikative Fähigkeiten zu entwickeln. Eye-Tracking-Technologien, die auf AR und VR basieren, werden bei der Diagnose von Patienten mit Seh- oder kognitiven Beeinträchtigungen eingesetzt.
In der allgemeinen und beruflichen Bildung werden während des COVID-19-Ausbruchs zunehmend entfernte VR- und AR-Trainingssysteme eingesetzt, selbst wenn die Sperrung oder teilweise wirtschaftliche Inaktivität anhält. Gleiches gilt für den Tourismus.
Die Fusion von künstlicher Intelligenz, Augmented Reality und Virtual Reality wird die Anpassung von VR- und AR-Inhalten nach Kundenwunsch verbessern. Das gesagt, Laut einem werden im Jahr 2021 in den USA etwa 30 Millionen Menschen VR verwenden Umfrage von eMarketer .
# 2) Erleben Sie VR / AR unterwegs auf Ihrem Handy und Headset
Umsatzprognose für AR VR-Headsets von IDC:
Die Größenherausforderung für AR und VR - insbesondere VR - ist enorm, da für die Erzeugung von Grafiken, die im Headset enthalten sind, leistungsstarke Verarbeitungshardware erforderlich ist, die normalerweise groß ist.
Empfohlene Lektüre = >> Beste Augmented Reality Brille
Wir haben die Tendenz zu angebundenen Erlebnissen gesehen, bei denen High-End-VR-Erlebnisse meistens möglich waren, wenn die Headsets an PCs angebunden wurden, bei denen der Computer das Hauptverarbeitungsgerät ist. Dies stellt jedoch ein großes Mobilitätsproblem dar, da das Kabel nicht so lange dauern kann.
Wir sehen jetzt nicht angebunden High-End-Virtual-Reality-Headsets Zum Beispiel auf HTC Vive, Oculus Quest, Valve und anderen. Wir haben auch Apples bevorstehende kombinierte 8K-VR / AR-Brille Das wird kein angebundenes Headset sein.
# 3) Erleben Sie VR / AR ohne Herunterladen von Apps und im Web
Das folgende Bild zeigt eine Consumer-Use-Case-Roadmap für 5G:
(Bild Quelle ))
Die Auswirkungen von 5G auf mobile Apps werden groß sein, ebenso wie die Auswirkungen auf AR und VR, insbesondere AR. Standardmäßig erfordern AR und VR, insbesondere VR, eine hohe Datenübertragung, selbst in der Cloud, bei der Verarbeitung und bei der Bildung virtueller Bilder. Dies wird sich mit der Einführung der 5G-Unterstützung auf mehr Mobil- und Internetgeräten verbessern.
Darüber hinaus soll 5G das Erfahrungsniveau auch in Umgebungen mit geringer Bandbreite und geringem Stromverbrauch steigern. Mit 5G können Benutzer daher viele bessere Erfahrungen mit günstigeren Headsets und Geräten machen.
Neben 5G verstärkt WebVR bereits die Akzeptanz der virtuellen Realität. Zum einen ermöglicht WebVR das Ansehen von VR- und AR-Inhalten, ohne dass native Apps auf die Mobiltelefone oder Computergeräte des Benutzers heruntergeladen werden müssen. Dies liegt daran, dass Benutzer VR und AR in Google Chrome, Mozilla Firefox und anderen Webbrowsern erleben können.
# 4) Immersiver Sport und Events
Hier ist ein Video zu immersiven Sportarten und Veranstaltungen:
Sportereignisse verbinden jetzt das Spielen in der Welt der immersiven Erlebnisse. Große Sportunternehmen und -veranstaltungen investieren bereits in virtuelle und erweiterte Realität, um Sport und Veranstaltungen zu verbessern.
Zum Beispiel, So viele Menschen und Unternehmen haben sich während der mit COVID-19 verbundenen Sperren der virtuellen und erweiterten Realität zugewandt, um virtuelle, aber umfassende Meetings und Veranstaltungen abzuhalten, die über die normalen Videotreffen hinausgehen. Beispiele hierfür sind die National Football League-Teams wie die Dallas Cowboys, die New England Patriots und die San Francisco 49ers.
Bessere VR- und AR-Technologien ermöglichen es den Fans, sich in Spiele vertieft zu fühlen, und Mitarbeiter und Partner können sich in Meetings und Veranstaltungen vertieft und engagiert fühlen.
AR- und VR-Marketingkampagnen sind heute bei virtuellen Einkäufen, Produktbewertungen und exemplarischen Vorgehensweisen für den virtuellen Einzelhandel üblich. Sie ermöglichen es Unternehmen, ein umfassendes und besseres Kundenerlebnis zu erzielen als die üblichen videobasierten Kampagnen.
# 5) Günstigeres VR / AR-Headset und Geräte
High-End-VR- und AR-Erlebnisse sind heutzutage im Durchschnitt weniger erschwinglich, hauptsächlich wegen des hohen Preises für VR-Headsets, die mindestens 400 US-Dollar kosten, obwohl es immer noch möglich ist, sich die billigen Pappgeräte zu leisten - die sehr viel bieten minderwertige Erlebnisse im Wert von 20 US-Dollar.
Die Mittelklasse-Headsets wie das Samsung VR-Headset, die eine Mittelklasse-Erlebnisqualität bieten, kosten etwas mehr oder weniger als 150 US-Dollar. Auf organisatorischer Ebene sind Virtual-Reality-Technologien wie das Simulationsschulungs- und Gesundheitssystem sowie Entwickler-Kits selbst für viele mittelständische Unternehmen hochpreisig.
Virtual- und Augmented-Reality-Technologien wie Mobiltelefontechnologien werden jedoch mit der Zeit auch erschwinglicher, wenn weiterhin in sie investiert wird. Dies ist bereits zu beobachten, insbesondere für AR, auch wenn immer mehr Unternehmen Headsets und verwandte Geräte und Inhalte herstellen, sponsern oder brandmarken.
Vorteile der virtuellen Realität
# 1) Mehr Spaß als herkömmliches Video
Hier ist ein Video über die Vorteile von VR:
Die immersive Natur von VR und AR macht den Inhalt angenehm. Die Tatsache, dass der Benutzer etwas sieht, das ihm gefällt, ist eine Sache, und das Eintauchen in sie ist eine andere. Mit lebensgroßen Bildern und Interaktivität tun Kunden gerne, was sie möchten, mit der Kraft des Gefühls der Präsenz in dem, was sie sehen.
# 2) Eine andere Dimension der Interaktivität
Das folgende Bild zeigt ein Beispiel: Der Tesla-Anzug ist ein Ganzkörper-VR-Anzug mit haptischem Feedback, Bewegungserfassung und einem biometrischen System.
(Bild Quelle ))
Virtuelle und erweiterte Realität bindet den Benutzer in Echtzeit ein, um an dem teilzunehmen, was er erforscht, beispielsweise durch VR-Controller und mit Augen im Blicksteuerungsmodus.
Auf diese Weise können Benutzer Avatare und Charaktere im immersiven Video nach ihren Wünschen steuern. Dies ist eine weitere Dimension des Eintauchens und hat VR-Spielern, Lernenden, Trainern, Fernwartungsteams und VR-Benutzern in Marketing- und anderen Bereichen viele Möglichkeiten eröffnet.
# 3) Selbstgeführte Touren und Erkundungen
Die Tatsache, dass VR-Benutzer 360-Grad- und VR- und AR-Inhalte aus ihrer Sicht betrachten können, die sich vom Geschichtenerzähler unterscheiden können, ist eine enorme Veränderung gegenüber den normalen Videoinhalten.
Der Geschichtenerzähler muss die Geschichte nicht so drehen, wie er es möchte, und die Zuschauer beeinflussen, da dieser mehr und detailliertere Beweise (als in einer gewöhnlichen Videogeschichte) für das, was erzählt wird, in demselben Inhalt suchen kann.
# 4) Virtuell und ohne Ihr Leben zu riskieren
Unternehmen können reale Aktivitäten neu erstellen, testen und simulieren, sei es für militärische, medizinische und bildungsbezogene Schulungen oder für andere Zwecke, ohne ihre Mitarbeiter und Angestellten gefährden zu müssen, indem sie gefährlichen Szenarien ausgesetzt werden.
# 5) Spart Kosten
Dies ist selbsterklärend. Wenn Schüler und ihre Trainer an VR-basierten virtuellen Schulungen teilnehmen, die aufgrund ihres immersiven und ansprechenden Charakters von Vorteil sind, anstatt vor Ort zu sein, sparen Unternehmen Reisekosten und andere Kosten.
Herausforderungen für die VR-Industrie
# 1) Erschwinglichkeit
Der hohe Preis entmutigt den regelmäßigen und normalen Gebrauch.
# 2) Keine oder nur sehr geringe Nachfrage seitens des Kunden
Für Unternehmen, die sich in die virtuelle Realität wagen und diese übernehmen, gibt es praktisch keinen Wettbewerb auf dem Markt. Dies wirkt sich negativ auf die Entwicklung von VR- und AR-Systemen und deren Beschleunigung bei der Einführung aus. Meistens wird die Technologie von Technikbegeisterten und Early Adopters übernommen. Dies verbessert sich, selbst wenn die Akzeptanz über Spiele und Unterhaltung hinausgeht.
Es fehlen auch tragfähige Geschäftsmodelle. Den Unternehmen fehlen tragfähige, kostengünstige Geschäftsmodelle, und es fehlen starke Industriestandards und Visionen, um die Branche voranzutreiben.
# 3) Technologie ist nicht bewiesen
Nicht nur inhaltlich, sondern es gibt nur eine geringe Anwendung von Technologie im wirklichen Leben mit nur einer Handvoll Gesamtbenutzer weltweit. Es gibt auch eine Handvoll VR-Content-Plattformen und nicht so viele VR-Inhalte sind verfügbar.
Trotzdem interessieren sich viele Menschen nicht für VR, weil sie es nicht täglich verwenden. Viele Menschen haben keine Ahnung von VR und was es kann, und VR erreicht die Zielgruppe nicht finanziell. Es gibt nur wenige Demonstrationen und Beispiele für Anwendungsfälle.
# 4) Kunden ohne Optionen
Geringe Akzeptanz bedeutet, dass es nicht viele Headsets oder VR-Systeme gibt, was die Kundenoptionen einschränkt, insbesondere in den High-End-Gerätekategorien.
# 5) Gesundheitliche Bedenken
Es ist nicht erwiesen, dass die virtuelle Realität schwerwiegende langfristige Auswirkungen auf die Gesundheit hat, aber es gibt nur wenige Studien, die Beweise für Vorteile liefern. Die Technologie muss auch verbessert werden, damit Kunden keine vorübergehenden Nebenwirkungen wie verschwommenes Sehen, Übelkeit, Kopfschmerzen und Übelkeit mehr haben.
Fazit
Dieses Virtual-Reality-Tutorial beschreibt die Zukunft der Virtual-Reality-Technologie. Die meisten Studien zeigen das Potenzial der Technologie, das in Kürze - im Bereich von 5 bis 10 Jahren - angesichts der Fortschritte bei Technologien wie Smartphones und Internet-Technologien sowie bei erschwinglicheren und kostengünstigeren Geräten und Technologien beobachtet wird.
Wir haben gesehen, dass die Vorteile von VR in Zukunft ihr Potenzial bewiesen haben, obwohl es Herausforderungen zu bewältigen gibt, damit VR sein volles Potenzial entfalten kann.
Literatur-Empfehlungen
- Was ist virtuelle Realität und wie funktioniert sie?
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