review fez
DID ist ein Indie-Platformer mit einem Retro-Look und einer zentralen Prämisse, die so einzigartig wie einfach ist. Klingt bekannt? Solche Spiele gibt es heutzutage im Dutzend, und jede Woche tauchen neue auf, aber damals DID Zum ersten Mal enthüllt wurde, ragte es wirklich aus der Masse heraus.
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Polytron gab den Titel am 17. Juli 2007 bekannt und wurde schnell zum Indie-Liebling, auf den sich alle freuten. In den letzten Jahren jedoch war Phil Fishs rätselhafter Plattformer in ein Meer gleichgesinnter Spiele verstrickt, und was früher in aller Munde war, sieht jetzt aus wie ein weiterer Fisch im Teich.
Nehmen Sie es jedoch in die Hand, und Sie werden es finden DID ist mehr als in der Lage, das Rampenlicht zurückzugewinnen.
DID (Xbox Live Arcade)
Entwickler: Polytron
Herausgeber: Polytron
Veröffentlichung: 13. April 2012
UVP: 800 Microsoft Points
DID erzählt die Geschichte von Gomez, einem entzückenden, vage zweibeinigen kleinen Bündel weißer Dinge, die in einer zweidimensionalen Welt leben. Obwohl die Bewohner dieser Welt entschieden für 2D sind und Würfel hassen (weil sie nicht existieren), entdeckt Gomez, dass er sich von den anderen unterscheidet und in den Besitz eines magischen Fez gelangt, der es ihm ermöglicht, das Unmögliche zu tun - drehen Sie ein 2D-Welt in eine mit drei Dimensionen.
Die Welt ist in mehrere Stufen unterteilt, die über eine Reihe von Türen und Warptoren miteinander verbunden sind, um eine weitläufige, webähnliche Karte zu erstellen. Stufen werden in einer zweidimensionalen Perspektive dargestellt, aber jede ist in Wirklichkeit eine vollständig dreidimensionale Umgebung. Dank Gomez 'Fez können Levels von links nach rechts gedreht werden, wobei vier Seiten für jedes Level sichtbar werden. Gomez selbst ist jedoch immer noch ein 2D-Sprite, und darin liegt es DID ist kluger Trick.
Sobald eine Ebene gedreht wurde, 'flacht' sich jede Oberfläche auf dem Bildschirm ab, um ein zweidimensionales Bild zu erzeugen. Gomez selbst ist immer noch ein einfaches Sprite und kann nur als traditioneller Plattform-Protagonist mit der Welt interagieren. Um ihn durch die Welt zu bringen, müssen die Spieler die Szenerie ständig drehen, um ihre Form zu ändern und neue Wege zu eröffnen.
Da sich alles abflacht, kann das, was in einer Perspektive eine zuvor unpassierbare Kluft sein könnte, zu einem kurzen Sprung in eine andere werden. Um ein einfaches Beispiel dafür zu geben, was getan werden kann, gibt es eine Wand mit zwei Rebflächen, mit denen Gomez klettern kann. Die Rebflächen waren jedoch auf halber Höhe der Mauer gespalten, wobei sich ein Fleck auf der linken und der andere auf der rechten Seite befand und Gomez nicht über die Mauer springen konnte. Glücklicherweise beginnt das höhere Patch genau so, wie das niedrigere endet. Wenn Sie also das Level in eine Seitenansicht drehen, werden die Reben nahtlos miteinander verbunden. Die zwei separaten Rebflächen sind jetzt eine große und Gomez kann aufsteigen.
Das ist nur ein einfaches Beispiel, aber das Spiel spielt mit seiner dominanten Spielerei auf jede Menge einzigartige und clevere Weise. Verwenden von Perspektivwechseln ähnlich wie Papier Mario und sie zu Escher-ähnlichen Illusionen in der Ader von heiraten Echochrom , DID wird Sie zu jeder Zeit zum Nachdenken bringen. Viele der Rätsel sind eigentlich einfach, aber die Herausforderung besteht darin, das eigene Gehirn richtig funktionieren zu lassen. Es kann überraschend schwierig sein, in drei Dimensionen zu denken, während man in zwei spielt, und DID nutzt diese Tricks perfekt aus, um ein Spiel zu erstellen, das Sie nie bis zur Enttäuschung treibt, aber gerade genug Herausforderung bietet, um Ihrem Kopf ein beständiges Training zu geben.
Als Puzzle-Plattformer DID Es geht nicht nur darum, durch die Stufen zu navigieren und Monster zu erobern. Es gibt keine wirklichen Feinde im Spiel, und wenn Gomez von einer Klippe fällt oder in einen Teil des „negativen Raums“ gesogen wird, wird er einfach auf der letzten stabilen Plattform, auf der er stand, wieder auftauchen. Anstatt zu überleben, besteht das Ziel darin, zweiunddreißig goldene Würfel zu sammeln, von denen viele durch das Sammeln kleinerer 'Bits' verdient werden, die zu einem neuen Würfel werden, wenn acht von ihnen gesammelt werden. In dem, was sich wie ein Nicken anfühlt Mario Wenn Gomez mehr Würfel einsammelt, öffnen sich neue Türen, sodass die Spieler größere Regionen der Karte erkunden können.
Wenn zweiunddreißig Würfel viel klingen, werden Sie sich freuen zu wissen, dass das Sammeln nicht so schlimm ist, wie es klingt. Der Kartenbildschirm zeigt genau an, was auf jeder Karte gesammelt werden kann, und zeigt an, ob Bits vorhanden sind. Vorausgesetzt, Sie sammeln jedes Bit (oder manchmal sogar ganze Würfel) auf einer Bühne, bevor Sie weitermachen, wird die Notwendigkeit des Zurückverfolgens auf ein Minimum beschränkt. Natürlich ist die Welt selbst ziemlich groß, mit mehreren Türen auf den Bühnen, die zu den unterschiedlichsten Wegen führen. Es ist also überraschend leicht, sich verloren und überwältigt zu fühlen - wenn auch nicht unbedingt in einer schlechten Weise.
Das Sammeln von Würfeln, die ausreichen, um das Spiel zu schlagen, ist einfacher als es den Anschein hat, und das Beenden des Spiels sollte erstmalige Spieler einige Stunden in Anspruch nehmen. Jedoch, DID Es bietet eine Vielzahl von Extras, mit denen entschlossene Spieler Geld verdienen können, und eine Reihe komplexer optionaler Rätsel, mit denen selbst die klügsten Leute geistig belastet werden. Zimmer mit einem & quot ;? Das Symbol auf der Karte beherbergt geheime Rätsel, die dem Spieler zusätzliche Belohnungen einbringen, am häufigsten einen 'negativen' Würfel. Es gibt zweiunddreißig negative Würfel, die den zweiunddreißig goldenen entsprechen. Die gute Nachricht ist, dass diese Punkte zu den zweiunddreißig zählen, die für den Abschluss des Spiels benötigt werden, sodass die Spieler das Spiel schneller schlagen können, wenn sie einige davon auswählen. Die 'schlechte' Nachricht ist das DID Wirft den Spießrutenlauf für jeden, der versucht, sie alle einzusammeln.
Standard-Gateway ist nicht verfügbar
Während einige Rätsel einfach sind, sind andere in ihrer Darstellung so vage, dass ich nicht anfangen konnte, herauszufinden, was von mir verlangt wurde. Einige von ihnen bestehen aus leeren Räumen, in denen ich nichts gesehen habe, mit dem man interagieren könnte. Ich weiß nur, dass es da ist etwas in dem Raum, den ich vermisse, und es gibt keine sichtbaren Hinweise. Auf Gomez folgt ein kleiner sprechender Würfel, der manchmal Hinweise liefert, aber diese Hinweise sind oft so vieldeutig, dass sie nur dazu dienen können, weitere Verwirrung zu stiften. Diese Rätsel werden, sollte ein Spieler mutig genug sein, sie anzunehmen, wahrscheinlich noch einige Stunden mehr haarsträubende Unterhaltung bieten.
Neben negativen Würfeln gibt es auch mysteriöse Artefakte zu entdecken (jeder mit seiner eigenen Leistung) und Schatztruhen mit Schlüsseln für verschlossene Türen oder Karten, die visuelle Hinweise zum Lösen einiger der Rätsel geben. Einfach das Spiel zu schlagen ist nur das halbe Abenteuer, mit einer Menge zusätzlicher Inhalte und Herausforderungen auf dem Tisch. Wenn Sie ein Vollender sind, wird Sie dieses Spiel für einige Zeit im Griff haben.
Das Hauptaugenmerk der Abnahmetests liegt auf
Bei all seinen Rätseln und manchmal schwindelerregenden Perspektivwechseln der wahre Schlüssel dazu DID Der Erfolg von liegt in seiner Einfachheit. Mit einem Charakter, der nur rennen, springen, klettern und gelegentliche Gegenstände greifen kann, hat Polytron dennoch eine Menge Abwechslung aus dem herausgemolken, was sich anfangs wie ein begrenztes Konzept anfühlt. Man kann sich zwar vorstellen, dass man mit dem dimensionellen Gameplay nur so viel anfangen kann, DID schafft es, so viel mehr zu tun, und das auf eine Weise, die sich nie allzu komplex anfühlt, obwohl das Entwerfen dieser Ebenen kompliziert gewesen sein muss.
Mein einziger Hauptkritikpunkt ist, dass Gomez sich ein wenig unhandlich fühlt. Insbesondere sein Springen ist etwas überfordert und es kann schwierig sein vorherzusagen, wo er landen wird. Er springt regelmäßig etwas zu weit vom Ziel weg und kann in der Luft nicht ausreichend manövriert werden. Mit etwas persönlicher Kalibrierung kann man sich meistens daran gewöhnen, wie er damit umgeht, aber in einigen der schwierigeren Phasen, in denen Gomez auf winzigen Plattformen landen muss oder gegen ein bestimmtes Zeitlimit arbeitet, kann dies zu unnötiger Verschlechterung führen.
Diese Beschwerde beiseite, DID ist einfach eine Freude zu spielen. Mehr als einmal musste ich schmunzeln, wie clever das Spiel mit seinen Rätseln gewesen war, und wenn man in einen echten Fluss geriet und die Welt drehte, um die Gomez-Plattform nahtlos voranzutreiben, fühlte man sich zu Recht großartig. Es ist immens erfreulich, eine neue Tür entdeckt zu haben, die Sie zuvor noch nicht gefunden haben, und einen neuen Weg zu einer Vielzahl unbekannter Bühnen freizuschalten. Ich hätte mir eine Option gewünscht, mit der ich sofort automatisch zu jeder Stufe zurückkehren kann, aber es gibt genug Warp-Gates und Verbindungsbereiche, um das Navigieren in der Welt relativ schmerzlos und unterhaltsam zu gestalten.
All diese Unterhaltung ist in einer schönen Präsentation verpackt. Ja, der '8-Bit'-Kunststil ist heutzutage nichts Neues, aber das Charakter-Design ist sehr schön und DID Durch sein Engagement für die Vielfalt der Umwelt fühlt es sich während der gesamten Reise frisch an. Ganz gleich, ob Sie Leuchttürme betreten, alte Tempel erkunden oder in Gewittern auf Bäume klettern - die Welt von DID bleibt durchweg spannend. Umgebungen werden durch einen erstaunlichen Soundtrack zum Leben erweckt. Musik, die durch ihren limitierenden „Retro“ -Geschmack einige wirklich inspirierende Melodien liefert, die zu intensiven Crescendos führen. DID 's Musik ist einfach großartig und verdient es, unter den Großen gefeiert zu werden.
DID sieht heutzutage vielleicht nicht mehr ganz so einzigartig aus, aber sobald Sie anfangen, es zu spielen, werden Sie feststellen, dass seine Qualität, sein geniales Level-Design und seine liebenswerte Persönlichkeit es in den oberen Rängen des Indiespiels halten. Sein minimalistischer Ansatz verbirgt, wie viel Nachdenken und Sorgfalt in das Gesamtpaket gesteckt haben, und ich kann mich nicht darauf konzentrieren, wie Polytron einige dieser Ebenen entworfen hat. Alles in allem ist dies ein unglaublich unvergessliches Abenteuer, mit Bildern und Musik, die für lange Zeit in Ihrem Kopf stecken bleiben, und Ideen, die so effektiv sind, dass sie ein Lächeln von allen außer den seelenlosesten unter uns zaubern können. Wirklich ein wundervolles kleines Spiel.