review resident evil 6
Resident QTE wird
Wenn Sie zum ersten Mal anfangen zu spielen Resident Evil 6 Es sieht so aus, als wäre es fast ein Witz, vielleicht eine heimliche Parodie auf Action-Videospiele mit großem Budget. Es beginnt nach einer Explosion aus der Perspektive der ersten Person, und die gesamte Einführungssequenz ist übersät mit Ereignissen in kurzer Zeit. Es gibt einen Hubschrauber.
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Auf den ersten Blick sieht es düster aus. Ist das die legendäre Survival-Horror-Serie von Capcom? Eine sprudelnde Masse an Klischees, eine Hommage an alles, was an sogenannter 'AAA' -Spielentwicklung vage und lächerlich ist? Nichts als flache Hollywood-Actionsequenzen und verherrlichte, kaum interaktive Zwischensequenzen? Ist das Resident Evil jetzt?
Das ist nur was es ist sieht aus wie wenn Sie zum ersten Mal anfangen zu spielen.
Die volle Erfahrung ist etwas weniger ansprechend.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (im Test) )
Entwickler: Capcom
Herausgeber: Capcom
Veröffentlichung: 2. Oktober 2012
UVP: 59,99 USD
Resident Evil 6 ist ein Michael Bay Film. Höflicher kann man es nicht ausdrücken. Capcom ist vollgestopft mit bombastischen Action-Abschnitten, Verfolgungsjagden und unerbittlichem Chaos und hat alle Vorwände des Survival-Horror-Genres aufgegeben und sich einer Welt hautnaher Hollywood-Kühnheit verschrieben. Lustlos suhlen im tiefen Wasser der Homogenität, Resident Evil 6 ist ein Feigling eines Spiels, der Angst hat, sich in der Branche einen eigenen Namen zu machen, und sich jeden überspielten Trope des Buches zu eigen macht.
Diese Rezension ist jedoch keine große Beschwerde über den Abwurf des Überlebenshorrors, denn wenn Resident Evil 6 war zumindest ein erfrischendes und provokantes Actionspiel, mit dem es vielleicht durchgekommen ist. Leider ist das nicht der Fall. Wenn man das Vermächtnis der Resident Evil benenne und gib dies als Original-IP frei, es würde irgendwo dazwischen Regalplatz belegen Quantentheorie und Investition , diese preisbewussten 'Ich auch' -Schützen, die unambitioniert in die Fußstapfen von treten Zahnräder des Krieges und (ironischerweise) Resident Evil 4 und kopierte die beliebtesten Spiele auf dem Markt in kindlicher Hoffnung, dass sie den gleichen Erfolg haben könnten. Resident Evil 6 ist eine unaufhörliche, eintönige Flut von einem Raum trampelnder Gegner zum nächsten, die Menschen, die es wirklich aufgegeben haben, etwas Besseres zu genießen, billige Schießereien bietet.
Es gibt vier Kampagnen, die sich um die Charaktere Leon, Sherry, Chris und Ada Wong drehen. Drei davon unterstützen Charaktere, um sich ausschließlich auf das kooperative Spiel zu konzentrieren. Dies bedeutet im Spiel eine Reihe von Türen, die den Fortschritt in jedem Kapitel blockieren. Beide Spieler müssen an derselben Stelle einen Knopf drücken, bevor sie eine Animation der geöffneten Tür sehen können. Sie kennen die Art des Systems - es gibt in jedem Slapdash-Koop-Spiel keinen originellen Weg, um die Spieler zusammenarbeiten zu lassen.
Es gibt ein paar flüchtige Koop-Rätsel in der Mischung, die meistens aus der Sorte 'Eine Person dreht einen Griff, während die andere Person durch ein Tor geht' bestehen, aber die Umsetzung ist bestenfalls halbherzig. Die meisten kooperativen Sequenzen sind einfache Blockaden, die errichtet werden, um die Illusion zu erzeugen, dass Sie tatsächlich sind brauchen die zweite Figur (die niemand spielen möchte, weil sie beide neu sind) und uninteressant) wenn man wirklich nur eine Last duldet, die unbarmherzig in die Handlung fließt, so dass einige Marketingabteilungen eine obligatorische Funktion für die Rückseite der Spielekiste haben.
RE6 Das abgedroschene Koop-Design von David wird veranschaulicht, wenn ein Zeitraffer-Event durchgespielt wird, das nur einen Charakter betrifft, wie zum Beispiel den mit Leon und seinem Partner, der in einem Auto sitzt. Leon muss eine ganze Reihe von QTEs ausführen, um das Auto zum Laufen zu bringen, während der andere Spieler nur in einer First-Person-Ansicht da sitzt und zusieht. Ja, Resident Evil 6 Eigentlich hat man sich entschieden, einen Spieler sitzen zu lassen und jemand anderem beim Spielen zuzuschauen (wenn man es so nennen kann), weil niemand es könnte gestört sich etwas einfallen lassen, was beide Benutzer tun können. Es gibt andere Momente wie diesen, in denen ein Spieler etwas zu tun hat und der andere wie ein Messingaffe da stehen soll.
Abgesehen von diesen leeren Beispielen der Pantomime-Zusammenarbeit rennen Sie im Grunde genommen von Punkt A nach Punkt B und halten an, um entweder Zombies oder J'avo zu erschießen, je nachdem, welche Kampagne Sie gewählt haben. Der Unterschied zwischen den beiden feindlichen Typen liegt hauptsächlich in der Geschwindigkeit, wie die Zombies in RE6 sind eher langsamere Versionen des Ganado in RE4 , während die J'avo schneller sind, Gewehr-Versionen. Beide Feindtypen können Waffen einsetzen, und beide Feindtypen haben das Potenzial, in höchst ärgerliche Varianten zu mutieren, so dass man sich bestraft fühlt, wenn man es wagt, sie anzugreifen.
Die Zombies können zu Purpurköpfen werden, die jetzt lächerliche Strecken überspringen, sich schneller bewegen, als Sie sie anvisieren können, und mehr Zeit in Anspruch nehmen, als es Spaß macht, sie niederzulegen. Die J'avo haben unterschiedliche Mutationen, je nachdem, welche ihrer Gliedmaßen verletzt wurden, und können sich in alle möglichen Kreaturen verwandeln, z. B. in Springer mit Grashüpferbeinen oder klauenbewaffnete Nahkampfangreifer. Es ist sicherlich eine interessante Idee, obwohl sie den Spaß am Herausnehmen feindlicher Gliedmaßen verringert, da sie keinen taktischen Vorteil mehr bietet und den Kampf nur noch verschärft.
Der größte Unterschied zwischen den Kampagnen ist die Art und Weise, wie sie die Zeit des Spielers verschwenden. In Leons Geschichte wird dies dadurch erreicht, dass Zombies regelmäßig nach dem Charakter greifen, um eine gehirnlose, mit dem Stock wackelnde QTE auszulösen. Mit Chris und Sherry haben wir ein Gewehrfeuer, das sie mit solch lächerlicher Regelmäßigkeit zu Boden wirft, dass man Ihnen verziehen wäre, wenn Sie an die betrunkene Physik gedacht hätten Grand Theft Auto IV hatte eine außerplanmäßige Rückkehr gemacht. Bei Wiederherstellungsanimationen wird der Charakter natürlich oft gerade rechtzeitig wieder aufgerichtet, um einen weiteren Angriff zu starten - weil das so gut funktioniert hat Verlorener Planet . Denken Sie daran, nichts davon macht das Spiel sehr schwierig - Vor allem mit einem Partner sollte es kein Problem sein, Kampagnen zu löschen - das macht es nur zu einem Schmerz auf der Rückseite.
Es gibt noch ein paar andere Feinde, wie Hunde, Insektenmutanten und Untote, die schreien, um mehr Zombies anzuziehen, aber wir haben diese Ideen schon in alltäglichen Spielen gesehen. Die ausgespielten Feindtypen sind bezeichnend für Resident Evil 6 's größtes Problem - es ist fast normal extra gewöhnlicher Abschluss. Der Kampf ist nicht einmal so schnell und abwechslungsreich wie der, der kritisch geschlagen wird Operation Waschbärenstadt , von dem dieses Spiel den größten Teil seiner Inspiration abzuleiten scheint. Nicht weiter über Michael Bay zu sprechen, sondern wie seine Filme, RE6 Das schnelle Tempo und die großen Versatzstücke sind lediglich ästhetisch, ohne wirkliche Energie oder Schlagkraft. Es sieht aus beeindruckend für die ersten paar Minuten, aber dann explodieren die Explosionen einfach weiter, ohne dass sich das Tempo ändert. Niemals zieht das Spiel etwas heraus, das den Spieler überraschen könnte, und niemals ist etwas jemals schockierend. Es ist einfach Kampf nach Zahlen und RE6 freut sich so zu sein bis die Credits rollen.
Die mangelnde Geschwindigkeit schadet der Begeisterung für die Kampagnen. In früheren Spielen gab es immer ein Gefühl des Aufbaus, der Dinge, die langsam begannen, zu großen Konfrontationen wuchsen und dann das Einstellrad zurückstellten, um auf etwas noch Größeres aufzubauen. Von dem Moment an, in dem das Erste explodiert Resident Evil 6 , behält es das gleiche Niveau der faden Tätigkeit bei und lässt sich keinen Raum, hochzufahren oder zu verringern. Im Vergleich zu früheren Spielen gibt es keinen Sinn für Charakter , nichts zu merken. Es ist nur eine Kavallerie banaler Scharmützel und Szenarien, die frei von anderen modernen Videospielen sind.
Sie erinnern sich an das kriegerische Szenario gegen Ende des Jahres Resident Evil 4 , wo der Verbündete mit dem Hubschrauber ankommt, um Ihnen zu helfen, eine kleine Armee von Ganado auf militärischer Ebene auszuschalten? Das war ein fantastischer Moment, denn er war im Laufe eines sich allmählich entwickelnden Spiels entstanden. Es fühlte sich inspirierend an, nach einer so angespannten Fahrt in ein Kriegsgebiet gestoßen zu werden. Resident Evil 6 versucht zu Start mit diesem Maß an Aktion und bleibt dort. Stellen Sie sich vor, der Soldatenbereich von Resident Evil 4 Es war das ganze Spiel gewesen, ohne dass es dazu geführt hätte und sich im Laufe des Abenteuers nichts geändert hätte - in einer Branche, in der ein halbes Dutzend konkurrierender Titel das Gleiche taten, nicht weniger. Das ist der Kern der neuesten Retouren Rate.
An seiner Grundlinie, RE6 inspiriert Gleichgültigkeit - aber es wird schlimmer. Wenn Resident Evil 6 hätten gestoppt einfach nur ein mittelmäßiger Schütze zu sein, das mag nicht so schlimm gewesen sein. Zumindest hätte sich eine unvergessliche Wochenendmiete gelohnt. Capcom macht jedoch eine Reihe von peinlichen Fehlern, die die Erfahrung von banal bis bedrohlich machen, obwohl es sich um mehrere Jahre alte Third-Person-Shooter handelt. Abgesehen von der Kamera ist das Cover-System ein absoluter Witz und zwingt Charaktere dazu, automatisch gegen Wände zu springen, wenn eine Schusswaffe gezogen wird, unabhängig vom Wunsch des Spielers. Das Abfeuern aus der Deckung ist fürchterlich umständlich, da die Kamera wieder nicht in der Lage ist, einen ausreichenden Winkel oder Abstand bereitzustellen, um ein genaues Zielen sicherzustellen. Es ist ein System, das konstruktionsbedingt nur Probleme mit null strategischem Nutzen verursacht.
Was das Ausweichen angeht, war es nicht genug, einen einfachen Kampfwurf zu haben. Stattdessen muss man mit einer Waffe zielen und dann auf den Stock drücken, während man den Sprintknopf drückt. Bleibt die Waffe bereit, liegt der Charakter wie ein Idiot auf dem Boden und steht erst auf, wenn die Knöpfe losgelassen werden. Es ist eine unangenehme Sache, sich in der Hitze des Gefechts daran zu gewöhnen, zumal das ganze 'Bodenkampf' -Ding ineffizient ist und die Spieler meistens angreifbar macht. Alles was wir brauchten, war ein Kampfwurf. Solche Spiele haben sich seit Jahren bestens bewährt. Das ist erbärmlich Resident Evil 6 kann das nicht einmal richtig machen.
Unterschied zwischen Port Forward und Port Trigger
Die Wiederherstellung der Gesundheit wurde ebenfalls manipuliert. Das klassische Kräutersystem wurde jetzt durch Tabletten ersetzt. Während die Kräuter noch gesammelt werden, sind sie unbrauchbar, bis der Spieler ins Menü geht und sie in diese Tabletten mischt, die mit einem schnellen Knopfdruck verschluckt werden. Eine Tablette stellt einen Block Gesundheit wieder her. Um mehrere Blöcke gleichzeitig aufzufüllen, muss die Tablettentaste entsprechend oft gedrückt werden. die er ? Warum Wurde die einfache Idee, einen Gesundheitsgegenstand zu verwenden, in mehrere konstruktivere Schritte gezogen? Dies verbessert das Spiel in keiner Weise, es ist nur zum Zwecke der Verschachtelung verschachtelt. Ich kann mir nicht vorstellen, wer bei klarem Verstand die Hybris hätte, die Arbeitsweise der Wiederherstellung der Gesundheit mit der Eleganz eines Zuges voller Nashörner neu zu erfinden.
Eine Sache die hat Von den Horrorwurzeln der Serie ist Munition erhalten geblieben - davon gibt es nicht genug. Obwohl das Spiel so weit fortgeschritten ist, dass es sich um eine verherrlichte Schießbude handelt, fällt die Entscheidung, die Munition einzuschränken, wie ein grausamer - wenn auch ironisch komischer - Streich aus. Charaktere beginnen mit mehreren Waffen, aber Kugeln sind spärlich, besonders wenn Kisten und Feinde 'Aktionspunkte' (die verwendet werden, um ein paar dürftige Upgrades zu kaufen) und andere nutzlose Gegenstände ausspucken, selbst wenn die Waffen leer sind. Dies führt möglicherweise zu einigen schrecklichen Momenten in Räumen, in denen eine Reihe von Feinden getötet werden muss, bevor sie sich fortbewegen, und es gibt nichts, womit sie aus sicherer Entfernung getötet werden könnten. Glücklicherweise sind die Nahkampfangriffe so stark, dass zwei Zombies mit einem Schlag von den Köpfen geschleudert werden. Leider ist das Spiel braucht Nahkampfangriffe, die so überwältigt sind, dass sie die Köpfe von zwei Zombies mit einem Schlag abwehren können.
Das heißt natürlich, wenn die Kamera nicht so positioniert ist, dass der Spieler nicht nur in die Luft tritt Nächster zum Zombie statt zum Zombie selbst. Wenn Sie sich noch nicht versammelt haben, ist die Kamera bedauerlich - zusammen mit so vielen anderen Dingen. Worüber könnte ich noch reden? Die Tatsache, dass das Spiel nicht pausiert, wenn Ihr Controller die Verbindung trennt? Die Sprintabschnitte, die sich wie ein Handyspiel im Runner-Stil abspielen, aber weniger interessant sind? Vertrauen auf den ganzen Charakter spricht in die Hörmuschel und ist nicht in der Lage, ohne guten Grund richtig zu gehen oder die Gegenstände neben sich aufzunehmen 'schtick? Krass platzierte, vorhersehbare Leichen, die Sie kennt sind Zombies, können sie aber nicht berühren, bis das Spiel willkürlich entscheidet, sie aufzuwecken? Nichts von alledem wird benötigt, nichts von alledem trägt zum Wert bei. Es geht einem immer nur auf die Nerven.
Algorithmus für den kürzesten Pfad im Java-Quellcode
Das RE6 Erfahrung ist ein ständiger Kampf und nicht auf inspirierende, herausfordernde Weise. Ich habe das Gefühl, dass das Spiel selbst ständig versucht, seine Spieler daran zu hindern, Spaß zu haben. Zwischen den Munitionsbeschränkungen, der kaputten Kamera, dem schrecklichen Deckungssystem und der schlechten Unaufhörlichkeit des Schlafmittelschießens ist es eine mühsame Aufgabe, in das Ding investiert zu bleiben. Es ist aktiv abstoßend, tut sein Bestes, um den Spieler abzuweisen, und bietet letztendlich nichts, um jemanden für das Bleiben zu belohnen. Es gibt keine guten Bosskämpfe, die sind so langweilig, dass ich mich kaum an sie erinnern kann, und es ist nicht so, dass der kitschige Bösewicht die Welt zerstören will, weil die Geschichte aus Gründen interessant genug ist, um zum Abschluss anzuregen. Die Upgrades, die die Spieler erreichen können, sind im Spiel kaum zu bemerken - besonders die Fähigkeit, mehr Munition zu finden, die scheinbar keinen zuverlässigen Einfluss auf die Menge an Munition hat, die ich tatsächlich gefunden habe. Jeder neue Hügel stieg ein Resident Evil 6 bietet einen radialen Blick über etwas mehr als ein Meer tiefer Enttäuschung.
Wenn ich etwas Positives sagen müsste, würde ich sagen, dass der allgegenwärtige Mercenaries-Modus es immer noch schafft, aus einem immer trockener werdenden Konzept etwas Vergnügen herauszuholen. Der Kampf ist zumindest spannender, wenn zusätzliche Munition im Angebot ist und alle Vorwände hinsichtlich Verschwörung oder Wichtigkeit beseitigt wurden. Ich mag auch die Idee von Agent Hunt, einer Funktion, mit der Spieler als feindliche Kreaturen online in andere Spiele eindringen können. Ich wünschte nur, dieses Feature wäre in einem besseren Spiel und damit meine ich es auch ist - Du kannst einfach spielen Dunkle Seelen Wenn Sie sehen möchten, dass diese Option mit einem weit überlegenen Produkt verheiratet ist.
Ich würde wirklich Mühe haben, etwas Nettes über die Präsentation zu sagen. Charaktermodelle sind simpel, während die Animation im Vergleich zu den meisten modernen Spielen mit vergleichbarem Budget archaisch und leblos ist. Abgesehen von einigen frühen Teilen der Kampagne von Leon sind die Umgebungen spärlich und langweilig, während die Menüs das einzige visuell bemerkenswerte Element sind. Bemerkenswert, aber völlig überflüssig (zumal die Verwendung von Menüs das Spiel auch im Solo-Modus nicht unterbricht). Der Art Direktion fehlt jegliches Gefühl von Lebendigkeit, da die meisten Monster stereotype Rollen spielen - Monster mit Tentakel, Monster mit Klauenarm, fetter Zombie, schneller Zombie usw. - und ein langweiliges Farbschema, das die Dinge eher eintönig als unheimlich erscheinen lässt.
Wann Resident Evil 4 Der erste Crash auf dem Markt hat das Action-Genre durcheinander gebracht und jahrelange Prätendenten inspiriert, die zur Weiterentwicklung der Branche beigetragen haben. Es ist traurig, eine Fortsetzung dieses Spiels in der unteren Reihe der hoffnungslosen Anhänger zu sehen, die sich damit begnügen, nicht länger zu führen, sondern wie ein hungernder Hund nach einer Spur von Fleischresten zu folgen. Resident Evil Jetzt liegt es weit zurück, zurückgesetzt durch die Art von Anfängerfehlern, die brandneuen Spielen vorbehalten sind, anstatt der sechsten Folge einer Serie, die es besser wissen sollte. Es setzt Maßstäbe in Bezug auf Kampf, Struktur und Tempo. Es wird nur in Bereichen versucht, in denen keine Innovationen erforderlich sind, und es wird geschafft, aus jedem einzelnen Versuch ein Schweineohr zu machen. Sein Deckungssystem hat keinen Platz in einem Spiel, das von Profis gemacht wurde. Die unzureichende Fähigkeit der Spieler, sich gegen Angriffe zu verteidigen, ist verrückt, und die wenig hilfreiche Kamera (die die Feinde für billige Treffer ausnutzen) kann nur als widerlich bezeichnet werden. Budgetspiele haben es besser gemacht.
Es ist schon schlimm genug, dass das Spiel - von seiner besten Seite - so fußgängerisch ist, aber es ist etwas, das Capcom als erniedrigend empfinden sollte, wenn es darum geht, Fehler in Bereichen zu machen, in denen selbst Schützen von dritter Qualität Abhilfe schaffen. Es reicht nicht aus, das zu sagen Resident Evil 6 ist arm wie ein Resident Evil Spiel. Das allein impliziert, dass es ein Qualitätserlebnis geben könnte, wenn Fans ihre Vorurteile und Gefühle des Verrats überwinden können. Nein, Resident Evil 6 ist arm nach den Maßstäben von irgendein Spiel, nicht nur die hohen von seinem eigenen Erbe gesetzt. Dies ist ein außergewöhnlicher Trick, der beleidigend wird, sobald die traurigen Fehltritte ins Spiel kommen. Resident Evil 6 ist nicht nur ein Rückschritt für die Serie, sondern ein Rückschritt für alltägliche, unscheinbare Action-Shooter.
Wenn von einer durchweg guten Sache die Rede sein kann Resident Evil 6 , es ist, dass es Paul W. S. gemacht hat Andersons Verfilmungen wirken im Vergleich dazu wie Kunstwerke.